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Llamada de resultados del T3 2026 de Roblox Corporation

Revisa los puntos clave y la transcripción de esta llamada de resultados.

PeriodoT3 2026Duración45 minParticipantes13

Transcripción

Mira una vista previa de los primeros quince párrafos, organizados por participante.

Operator

Hola a todos. Gracias por acompañarnos y bienvenidos a la conferencia telefónica sobre los resultados del tercer trimestre de 2026 de Roblox. Después de los comentarios preparados para hoy, tendremos una sesión de preguntas y respuestas. Si desean hacer una pregunta, presionen asterisco y luego 1 para levantar la mano. Para retirar su pregunta, presionen asterisco y luego 1 nuevamente. Ahora le cedo la palabra a Jaime Morris, director de Relaciones con Inversionistas. Jamie, adelante. Buenas tardes a todos.

Jaime MorrisHead of Investor Relations

Gracias por acompañarnos para hablar de nuestros resultados del T3 de 2026. Hoy me acompañan el cofundador y director ejecutivo de Roblox, David Baszucki, y nuestro director financiero, Naveen Chopra. Antes de comenzar, quisiera recordarles que nuestros comentarios de hoy pueden incluir declaraciones prospectivas, sujetas a riesgos, incertidumbres y supuestos que podrían hacer que los resultados reales difieran sustancialmente de los descritos en nuestras declaraciones prospectivas. Una descripción de estos riesgos, incertidumbres y supuestos se incluye en nuestras presentaciones ante la SEC, incluidos nuestros informes más recientes en los formularios 10-K y 10-Q. No deben confiar en nuestras declaraciones prospectivas como predicciones de acontecimientos futuros, y rechazamos cualquier obligación de actualizar estas declaraciones, salvo que la ley lo exija. Durante esta llamada, también hablaremos de ciertas métricas financieras no conforme a los PCGA.

Jaime MorrisHead of Investor Relations

Las conciliaciones entre las métricas conforme a los PCGA y las no conforme a los PCGA se encuentran en nuestra carta a los accionistas y en los materiales complementarios, disponibles en nuestro sitio web de Relaciones con Inversionistas. Dicho esto, le cedo la palabra a Dave.

David BaszuckiCo-founder and CEO

Gracias. Bienvenidos a nuestra llamada sobre los resultados del T3 de 2026. En este momento están pasando muchas cosas en la industria. Me entusiasma mucho, especialmente en lo que respecta a Roblox. Hoy mis comentarios podrían extenderse un poco más de lo habitual. Primero, quiero reiterar que nuestra visión a largo plazo es captar el 10% del mercado global de videojuegos en Roblox, con una participación aún mayor en EE. UU. Estimamos que, en nuestra aplicación, aproximadamente el 20% de los ingresos del mercado estadounidense de menores de 18 años ya corresponde a Roblox. Hoy voy a compartir todo lo que estamos haciendo para replicar ese éxito entre las personas de 18 años o más, empezando en EE. UU. Nuestra misión a largo plazo sigue siendo conectar a mil millones de usuarios activos diarios con optimismo y civismo. Hay mucha tecnología. Las cosas cambian todos los días.

David BaszuckiCo-founder and CEO

En las últimas semanas o, más bien, en el último mes, hemos visto que la ingeniería inversa de todo el código independiente se ha vuelto muy común. Hemos visto que las capacidades, tanto de los modelos de código abierto como de los modelos de frontera, siguen acelerándose, y que el tiempo necesario para pasar de una idea a un juego jugable se está reduciendo drásticamente. Estamos viendo esto en Roblox con Roblox Build y también en las listas de los juegos más populares de Roblox. Hoy hablaremos más sobre esto. En este momento se está produciendo un enorme aumento en el ritmo de creación en Roblox, y compartiré algunas cifras. Este mes, las cargas diarias de recursos a nuestra nube de Roblox se triplicaron frente al mes anterior, y creemos que los recursos —como imágenes, texturas y mallas— son un buen indicador del nivel de creatividad que hay. El volumen de nuestros juegos que utilizan inteligencia artificial creció 50% frente al trimestre anterior.

David BaszuckiCo-founder and CEO

Estamos viendo que algunas de estas experiencias se están convirtiendo en éxitos impulsados por la inteligencia artificial. Desde el T2, el tiempo que estimamos que se dedica a las herramientas de inteligencia artificial —incluidos Build, Studio Assistant y herramientas externas de inteligencia artificial mediante MCP— se ha triplicado entre nuestros principales creadores. Nuestros usuarios activos diarios de MCP aumentaron casi 5 veces frente al trimestre anterior, y MCP permite conectar modelos de frontera externos propios a Roblox. Durante el último mes, más del 80% de los 100 juegos principales según las horas de juego utilizaron inteligencia artificial para su creación, y vimos que dos títulos creados casi exclusivamente con inteligencia artificial llegaron al top 20 por jugadores simultáneos durante el T3. Se trata de Break and Steal an Egg y Huss Valley. También estamos viendo un punto de inflexión en nuestro sistema de anuncios, a medida que más desarrolladores usan anuncios para comprar tráfico.

David BaszuckiCo-founder and CEO

Quiero compartir que llevamos a cabo varias iniciativas para impulsar la adopción entre las personas de 18 años o más. Compartimos lo que hemos hecho con DevEx, nuestro motor y el marketing. Encontrarán actualizaciones sobre estos temas en nuestra carta a los accionistas, pero sí quiero hablar de dos nuevas iniciativas. La primera es Roblox Everywhere. La anunciamos en RDC. Este es un marco que permite a los creadores y a Roblox publicar directamente en las tiendas de aplicaciones, en dos fases. En la primera fase, cuyo lanzamiento estimamos para el primer semestre de 2027, en Roblox seleccionaremos y publicaremos directamente títulos independientes destacados en las principales tiendas de aplicaciones. En la segunda fase, nuestra visión es permitir que cualquier creador genere un archivo binario independiente directamente desde su portal de creador y lo envíe por su cuenta a la App Store que elija.

David BaszuckiCo-founder and CEO

La forma de entenderlo es imaginar que buscan Grow a Garden en su tienda de aplicaciones favorita y encuentran tanto un juego independiente llamado Grow a Garden como ese mismo juego disponible al mismo tiempo en la aplicación de Roblox. Esto aprovecha el concepto de crear una vez y publicar en todas partes. Los creadores de Roblox ya crean una vez y publican en distintos dispositivos. Ahora publicarán dentro de nuestra aplicación y, con el tiempo, también en las tiendas de aplicaciones. Roblox Everywhere ofrece acceso completo a muchas de las capacidades de la plataforma Roblox, si no a todas, así como a nuestra infraestructura de seguridad, nuestro grafo social, nuestra economía y nuestras comunicaciones. Esto es algo que los desarrolladores vienen solicitando desde hace bastante tiempo y representa una alternativa muy atractiva a la forma en que crean y mantienen sus juegos independientes actualmente. En segundo lugar, estamos compartiendo cada vez más nuestra visión de lo que llamamos un jugador universal.

David BaszuckiCo-founder and CEO

Últimamente, probablemente han visto mucha conversación sobre personas que incorporan juegos a Roblox. Las iniciativas de Roblox Everywhere constan, en realidad, de dos partes. En primer lugar, estamos desarrollando un sistema con inteligencia artificial que permitirá a los creadores importar literalmente cualquier juego existente para PC, consola o dispositivos móviles directamente a la plataforma. Estamos realizando importantes inversiones en nuestra plataforma para escalarla, en el rendimiento 2D y 3D, en nuestro sistema de terreno y en muchos otros aspectos, con el fin de que nuestra infraestructura y nuestro motor de juego se conviertan en un verdadero jugador universal. En segundo lugar, es muy importante señalar que, una vez que los juegos se incorporan a Roblox, quedan disponibles para lo que personalmente llamo la «Robloxificación»: todas las características que ya han contribuido al gran éxito que hemos visto en la plataforma. Cualquier juego que se incorpore a nuestro jugador universal puede convertirse en multijugador.

David BaszuckiCo-founder and CEO

Los juegos que los creadores desarrollan en Roblox funcionan al mismo tiempo tanto en PC de alta gama como en dispositivos Android de gama baja con 2 GB. Los juegos de Roblox se cargan al instante mediante transmisión 3D, en lugar de requerir una descarga. Usamos 3D local para eliminar la sensación de latencia con su avatar. Los creadores que usan Roblox actualmente pueden realizar actualizaciones instantáneas, y muchos actualizan varias veces al día. Los juegos de Roblox cuentan, una vez más, con el respaldo de la seguridad, el grafo social y el sistema económico, que funcionan en nuestro sistema de back-end. Así que, con nuestra plataforma actual, más Everywhere y Universal Player, estamos ampliando considerablemente el marco para el crecimiento de los usuarios de 18 años o más. Voy a analizar nuestros resultados del T3 en el contexto de cinco iniciativas estratégicas que respaldan e impulsan nuestro crecimiento a largo plazo.

David BaszuckiCo-founder and CEO

La primera es que Roblox es una plataforma de distribución impulsada por el crecimiento social y, en el T3, pese a las difíciles comparaciones con el T3 del año pasado, alcanzamos en la plataforma la mayor retención general ajustada por estacionalidad desde 2021. En el T3 alcanzamos 138 millones de usuarios activos diarios (DAU), un aumento de 12% frente al trimestre anterior. En el T3 registramos casi 34 mil millones de horas de interacción, un aumento de 17% frente al trimestre anterior. Quiero destacar que, en los últimos tres años, tanto nuestros DAU como las horas de interacción casi se han duplicado en comparación con el T3 de 2023. Al analizar algunas de las cohortes de la plataforma, nuestro estimado actual es que 30% de los jóvenes de 13 a 17 años en EE. UU. no solo usan Roblox, sino que lo hacen a diario, y más de 80% de ellos han verificado su edad. En EE. UU., los DAU de usuarios de 18 años o más están creciendo 18% interanual y 89% en dos años.

David BaszuckiCo-founder and CEO

Los usuarios de 18 años o más generan 50% o más de ingresos que nuestra cohorte de menores de 18 años. A nivel internacional, una vez más pese a las difíciles comparaciones interanuales, los DAU en Francia aumentaron 12% interanual, en Alemania 13%, en Japón 33% y en India 37%. Tenemos mucho margen para crecer. Fuera de EE. UU., menos de 2% de la población internacional usa Roblox a diario. Roblox Plus ya llegó a millones de usuarios, y quiero destacar que, en promedio, sus suscriptores juegan el doble de tiempo y gastan siete veces más en Robux; además, Roblox Plus incorpora cada vez más funciones. Nuestros productos de mosaicos patrocinados y videos con recompensa están demostrando un ajuste entre el producto y el mercado cada vez mayor, y más de 70% de los 100 juegos principales publican anuncios patrocinados.

David BaszuckiCo-founder and CEO

Esperamos probar anuncios de video pre-roll que se puedan omitir en cohortes y países seleccionados, y ampliar el inventario propio este año. Seguimos innovando y liderando en seguridad y, más recientemente, en materia de contenido, ya están completamente disponibles Roblox Kids y Roblox Select para los usuarios más jóvenes. Nuestra visión de una arquitectura de seguridad dinámica y configurable sigue teniendo una buena recepción entre los reguladores, incluidos los de Australia e Indonesia, entre otros. Roblox es una plataforma de contenido generado por usuarios (UGC), con una función de descubrimiento que mejora continuamente. Como dije, estamos preparados para un aumento masivo del contenido en la plataforma a medida que la IA acelera su creación. En el T3, incorporamos cada vez más cohortes de edad y datos de juego a nuestro algoritmo de recomendaciones. Creemos que nuestros sistemas de descubrimiento siguen impulsando mejoras significativas en la retención y la interacción.

David BaszuckiCo-founder and CEO

Quiero destacar, en cuanto a la diversidad del contenido, que 40% de los 100 juegos más recomendados semanalmente para ustedes, según impresiones, se crearon en los últimos tres meses. Estamos acelerando significativamente la aparición de contenido excelente en nuestras listas principales. Moments ya está disponible en la mayor parte de EE. UU., y conectamos directamente los juegos que se encuentran en Moments con la actividad de juego. El tercer eje estratégico que quiero destacar son nuestros datos y modelos propios. Ahora tenemos más de 20 años de datos en la plataforma y recopilamos más de 350 millones de horas de datos al día. Esto ahora impulsa más de 400 modelos internos propios, que en algunos casos ajustamos con precisión sobre modelos de pesos abiertos. Un ejemplo que quiero compartir, y en el que estamos trabajando, es el avance en seguridad hacia la captura de telemetría 4D.

David BaszuckiCo-founder and CEO

Esto significa registrar la ubicación y el tiempo, hasta el nivel de instancia y de fotograma. Esto forma parte de nuestra visión de ofrecer cada vez más moderación multimodal, que evalúa escenas 3D completas. Por ejemplo, ahora evaluamos las combinaciones de ropa de los avatares. Funcionan automáticamente como parte de nuestro sistema de moderación. Nuestros modelos de descubrimiento se entrenan actualmente con miles de millones de señales diarias, y nuestros modelos económicos optimizan cada vez más los precios y la ubicación en las tiendas. En cuarto lugar, hoy compartimos que seguimos teniendo el objetivo de crear lo que llamamos una infraestructura de Universal Player, y quiero aprovechar para destacar la diferencia actual entre los juegos tradicionales en muchos casos, que consisten en producir un gran archivo binario con el juego completo, y la simulación arquitectónica de Roblox, que incluye una aplicación, un motor, infraestructura en la nube y servicios centrales.

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