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Llamada de resultados del S2 2026 de CTW Class A Ordinary Shares

Revisa los puntos clave y la transcripción de esta llamada de resultados.

PeriodoS2 2026Duración1 h 3 minParticipantes7

Transcripción

Mira una vista previa de los primeros quince párrafos, organizados por participante.

Pat FederleHead of Investor Relations

Tengan en cuenta que la conversación de hoy puede incluir declaraciones prospectivas según se definen en la Ley de Reforma de Litigios sobre Valores Privados de 1995 y otras leyes federales sobre valores. Estas declaraciones reflejan las expectativas actuales de la administración e implican riesgos e incertidumbres que podrían hacer que los resultados reales difieran sustancialmente. CTW no asume obligación alguna de actualizar estas declaraciones, salvo que la ley lo exija. Para obtener un análisis detallado de los riesgos e incertidumbres, consulten nuestro Formulario 20-F presentado ayer y nuestros otros documentos regulatorios ante la SEC. También analizaremos ciertas medidas financieras no GAAP. Estas medidas no deben considerarse un sustituto de los resultados GAAP y pueden diferir de las que utilizan otras compañías. Las conciliaciones con las medidas GAAP más comparables se encuentran en nuestro comunicado de resultados y en nuestro Formulario 6-K presentado ayer, así como en la sección para inversionistas de nuestro sitio web. Dicho esto, ahora cedo la palabra a Ryuichi para que continúe con la llamada.

Patrick LiuCFO

Muchas gracias a todos por acompañarnos hoy en la llamada de resultados de CTW. El AF que terminó en julio de 2026 fue un año importante para CTW, ya que fue nuestro primer ejercicio como compañía pública. También fue un año en el que, como administración, tomamos decisiones claras. En lugar de centrarnos únicamente en aumentar los ingresos, priorizamos la calidad del crecimiento y el rendimiento del capital invertido. Los resultados de este ejercicio reflejan ambos aspectos de esas decisiones. Los ingresos fueron inferiores a los del ejercicio anterior y no alcanzaron nuestras perspectivas. Al mismo tiempo, redujimos significativamente el gasto en publicidad y mantuvimos el ROAS, que mide las compras dentro del juego en relación con el gasto publicitario, por encima del nivel de referencia de 100%. Además, aumentamos la utilidad del segmento y mantuvimos una posición financiera sin deuda con intereses. Consideramos que las iniciativas que llevamos a cabo durante el AF terminado en julio de 2026 sentaron las bases para buscar un crecimiento más sólido y disciplinado a partir de ese ejercicio. Para quienes nos escuchan por primera vez, presentaré brevemente nuestro negocio. CTW opera G123, una plataforma de juegos para navegador que ofrece juegos gratuitos con licencias oficiales de propiedad intelectual de anime japonés. Es un servicio dirigido principalmente a usuarios móviles, que les permite empezar a jugar en cuestión de segundos desde distintos dispositivos con navegador, sin descargar una aplicación. Trabajamos con titulares de propiedad intelectual de anime y desarrolladores externos de juegos para ofrecer juegos a los fanáticos del anime de todo el mundo. También usamos nuestros sistemas de datos internos para evaluar los resultados de cada título y decidir cómo asignar las inversiones en contenido y marketing. Ahora hablaré de los resultados del ejercicio y de la situación del negocio. Durante el AF terminado en julio de 2026 lanzamos 15 juegos nuevos, entre ellos High School of the Dead Day 0 y The Apothecary Diaries: Palace Chronicles. Al cierre del ejercicio teníamos 42 títulos activos y otros 16 en espera de lanzamiento o en etapa de prerregistro. Sin embargo, varios títulos lanzados en el primer semestre tuvieron resultados inferiores a lo previsto. Además, el crecimiento de algunos títulos existentes se moderó a medida que avanzaban en su ciclo de vida. Esto afectó tanto la actividad de los usuarios como los ingresos. Ante esta situación, no mantuvimos inversiones publicitarias agresivas en títulos que no cumplían nuestros criterios internos de rendimiento. En su lugar, limitamos deliberadamente los costos de adquisición de usuarios y destinamos los fondos a oportunidades con mayor rendimiento potencial. Esta disciplina para ajustar las inversiones según los resultados es un componente importante de nuestro modelo de negocio. Durante el ejercicio, el gasto en publicidad se redujo en $11.4 millones, o 22% frente al ejercicio anterior. Esta reducción fue más del doble de la disminución de los ingresos. Limitamos el gasto publicitario para mantener el ROAS en nuestro nivel de referencia de al menos 100%. El ROAS del ejercicio fue de 105.8%, por lo que las compras dentro del juego realizadas por los usuarios adquiridos superaron el gasto publicitario necesario para adquirirlos. Evaluar cada título según su ROAS y ajustar los costos de adquisición de usuarios en función de esos resultados es la base de nuestra estrategia de marketing. En cuanto a la calidad de nuestra base de usuarios, también observamos algunas tendencias positivas. La actividad de los usuarios durante el ejercicio reflejó tanto el efecto de la reducción del gasto en publicidad como algunos aspectos que debemos mejorar. La actividad general disminuyó, pero el número de usuarios activos mensuales que pagan se mantuvo relativamente estable, y aumentó la proporción de usuarios que pagan entre los usuarios activos mensuales. Por otro lado, la actividad diaria de los usuarios que pagan y el gasto promedio por usuario activo mensual que paga mostraron debilidad. Consideramos que esto se debió en parte a los resultados moderados de los títulos lanzados en el primer semestre. A la luz de estas tendencias, creemos que es importante fortalecer nuestra próxima cartera de títulos, fomentar la participación continua de los usuarios y generar un crecimiento sostenible. Por otro lado, tanto el ingreso promedio por usuario activo mensual (ARPMAU) como el ingreso promedio por usuario activo diario que paga (ARPPDAU) mejoraron frente al ejercicio anterior. El AF terminado en julio de 2026 fue difícil en cuanto a la expansión de la base de usuarios, pero consideramos que los fundamentos que respaldan la monetización de la plataforma siguen siendo sólidos. La disciplina de inversión también contribuyó a mejorar la rentabilidad del segmento. La utilidad del segmento aumentó 3% frente al ejercicio anterior, hasta $32.3 millones. La proporción de la utilidad del segmento respecto de las compras dentro del juego mejoró de 29.3% en el ejercicio anterior a 33.4%. Al mismo tiempo, seguimos invirtiendo para la próxima etapa de crecimiento de CTW. Ajustamos nuestra plantilla a un nivel sostenible que pueda respaldar las operaciones durante los próximos años y abrimos nuestra primera oficina en Norteamérica, en One World Trade Center, en Nueva York. También seguimos invirtiendo en G123 y desarrollamos la infraestructura administrativa necesaria para una compañía pública. Además de estas inversiones, registramos una pérdida operativa durante el ejercicio debido a las iniciativas para ampliar la plataforma y expandirnos internacionalmente, al aumento de los costos operativos de servidores y plataformas, y a los gastos propios de operar como compañía pública. Sin embargo, mantuvimos un EBITDA ajustado positivo de $3.5 millones. Además, al cierre del ejercicio teníamos $14.4 millones en efectivo y no teníamos deuda con intereses. Los ingresos de Norteamérica disminuyeron durante el ejercicio. La causa principal fue que limitamos los costos de adquisición de usuarios para los títulos que no alcanzaban nuestros criterios de rendimiento. Consideramos que se trata de un efecto temporal de la asignación disciplinada de capital, y nuestra visión a largo plazo del mercado norteamericano no ha cambiado. Norteamérica sigue ofreciendo una gran oportunidad de crecimiento para CTW. El equipo de Nueva York, creado en febrero, trabaja en alianzas, localización, adquisición de usuarios y comunicaciones corporativas. Seguiremos aumentando el conocimiento y la presencia de CTW entre los usuarios y socios de Norteamérica. Creemos que nuestro modelo de distribución mediante navegador puede resultar especialmente atractivo en los mercados internacionales, ya que reduce las fricciones asociadas con la descarga de aplicaciones tradicionales y el registro, y permite disfrutar de los juegos de inmediato desde distintos dispositivos. Además de las iniciativas comerciales, este año estuvo marcado por varios hitos importantes para CTW. En agosto de 2025 comenzamos a cotizar en el NASDAQ Capital Market. En febrero de 2026 abrimos una oficina en Nueva York, en One World Trade Center, que constituye el centro de nuestras operaciones en Norteamérica. En mayo, los accionistas aprobaron el cambio de nombre de CTW Cayman a CTW. Y en agosto participamos como patrocinador con registro de asistentes en Anime NYC, el mayor evento de anime de la costa este de Estados Unidos. De cara al futuro, consideramos que la calidad de la cartera de nuevos títulos será el factor más importante para el AF terminado en julio de 2027. Comenzamos el nuevo ejercicio con 16 títulos en espera de lanzamiento o en etapa de prerregistro, incluidos juegos basados en propiedades intelectuales de anime muy conocidas y apreciadas en todo el mundo. Entre ellos, High School DxD ZERO, un juego de chicas mágicas, se convirtió en nuestro título con mayores compras mensuales dentro del juego en menos de tres meses desde su lanzamiento a finales de abril de 2026. Como se lanzó al final del AF terminado en julio de 2026, su contribución a los resultados anuales fue todavía limitada. Desde su lanzamiento en G123, el título ha generado gran interés y actividad en los mercados de Europa y América. Los conocimientos obtenidos y los datos sobre las preferencias de los usuarios nos ayudarán a definir la segmentación de los nuevos títulos que lancemos en Norteamérica. También hemos observado señales positivas en los mercados asiáticos. El desempeño de este título, junto con toda la cartera de títulos futuros y nuestro enfoque disciplinado de adquisición de usuarios, respalda nuestra confianza en que volveremos a un crecimiento sostenible. Estas son las prioridades para el AF terminado en julio de 2027. Primero, mejoraremos la calidad de la cartera de nuevos títulos y seguiremos ofreciendo juegos de calidad de manera constante. Segundo, ampliaremos nuestro negocio en mercados internacionales donde hay una fuerte demanda de propiedad intelectual japonesa. Tercero, seguiremos invirtiendo en tecnología y sistemas de datos para ampliar el negocio de manera eficiente y tomar decisiones rápidas sobre contenido y marketing. Cuarto, mantendremos una asignación disciplinada de capital y priorizaremos rendimientos sostenibles, en lugar de perseguir el crecimiento por sí mismo. A nuestros empleados en todo el mundo, les agradezco sinceramente sus esfuerzos y dedicación diarios para apoyar el crecimiento de CTW. El AF terminado en julio de 2026 demostró que podemos responder con rapidez cuando un título no alcanza los resultados esperados. Reducimos los gastos, protegimos el rendimiento de las inversiones y mantuvimos un EBITDA ajustado positivo y una sólida posición financiera sin deuda con intereses. Sobre la base de esta disciplina, durante el AF terminado en julio de 2026 fortaleceremos nuestra cartera de títulos, ampliaremos el negocio en los mercados internacionales y aprovecharemos lo aprendido en nuestro primer año como compañía pública. Consideramos que esto ha permitido a CTW construir una base más sólida para volver a un crecimiento sostenible. Agradecemos de todo corazón el apoyo continuo de nuestros accionistas al desarrollo futuro de CTW. Muchas gracias por su tiempo y por el interés que han mostrado en CTW. Ahora cedo la palabra a nuestro director financiero, Patrick Liu, para que explique los resultados. Gracias, Ryuichi.

Patrick LiuCFO

Buenos días y buenas noches a todos. Como mencionó Ryuichi, priorizar los rendimientos por encima del crecimiento de los ingresos es fundamental para nuestra estrategia. Desde el punto de vista financiero, esa disciplina constante guio todas nuestras prioridades en el AF 2026: actuar con rapidez ante los nuevos títulos que tuvieron resultados inferiores a lo previsto, mantener el gasto en publicidad por encima de nuestro umbral de rendimiento, invertir de forma selectiva en nuestra plataforma y expansión global, y mantener un balance general sólido y sin deuda. Los resultados reflejan esas decisiones. Los ingresos disminuyeron, pero la utilidad del segmento aumentó. El ROAS se mantuvo por encima de nuestro nivel de referencia de 100%. El EBITDA ajustado se mantuvo positivo, y cerramos el ejercicio con $14.4 millones en efectivo y equivalentes de efectivo y sin deuda. Los ingresos del AF 2026 fueron de $82.5 millones, frente a $90.4 millones en el AF 2025, una disminución de 8.7%. Las compras brutas dentro del juego fueron de $96.8 millones, una disminución interanual de 9.5%. Lanzamos 15 juegos nuevos durante el ejercicio y cerramos el AF 2026 con 42 títulos activos. Sin embargo, los títulos que lanzamos en el primer semestre tuvieron resultados inferiores a nuestras expectativas, y varios títulos maduros siguieron avanzando hacia las últimas etapas de su ciclo de vida. Tuvimos buenos resultados con el lanzamiento de High School of the Dead Day 0, que salió a finales de abril, por lo que en los resultados del AF 2026 se reconoció una contribución de poco más de tres meses. La fuerte tracción de usuarios que hemos observado hasta la fecha en Asia y Norteamérica con este título solo se refleja parcialmente en estos resultados. Dentro de nuestra base de usuarios, la disminución de la actividad se concentró entre los usuarios que no pagan. Los usuarios activos mensuales disminuyeron 33%, a aproximadamente 2.26 millones desde aproximadamente 3.38 millones el año pasado, mientras que los usuarios activos mensuales que pagan aumentaron ligeramente, a aproximadamente 89.1 mil, frente a aproximadamente 88.5 mil el año pasado. Como resultado, la proporción de usuarios activos mensuales que pagan respecto del total de usuarios activos mensuales mejoró a 3.95%, desde 2.62%. Los usuarios activos diarios que pagan disminuyeron 13%, frente a una baja de 7% en el total de usuarios activos diarios, mientras que el ingreso promedio por usuario activo mensual que paga disminuyó a $90.60, desde $100.74. Creemos que estas tendencias reflejan en parte los resultados más débiles de los lanzamientos del primer semestre. El ROAS fue de 105.8% en el AF 2026, frente a 116.4% en el AF 2025. Aunque fue inferior al del año pasado, el ROAS se mantuvo por encima de nuestro nivel de referencia de 100%, lo que significa que las compras dentro del juego generadas por los usuarios recién adquiridos siguieron superando el gasto publicitario utilizado para adquirirlos. Esto respalda nuestra estrategia de marketing a largo plazo enfocada en el ROAS. También seguimos avanzando en la diversificación geográfica. Los ingresos de usuarios fuera de Japón aumentaron 8.2%, a $29.7 millones, o 36% de los ingresos totales, frente a 30.4% el año pasado. Los ingresos de usuarios en Corea del Sur aumentaron 12.4%, a $10.5 millones, y los ingresos de usuarios en Taiwán, Hong Kong y Macao, en conjunto, aumentaron 71.2%, a $8 millones. Es alentador observar este impulso en Asia fuera de Japón. Los ingresos combinados de usuarios en estos mercados crecieron 31.9%, a $18.5 millones, o 22.4% de los ingresos totales, frente a 15.5% el año pasado. Creemos que el atractivo del anime en toda la región nos permite seguir aprovechando este crecimiento. Los ingresos de usuarios en Norteamérica, que incluye Estados Unidos y Canadá, fueron de $6.2 millones, frente a $7.5 millones el año pasado. Nuestros resultados reflejan la reducción del gasto en adquisición de usuarios para títulos con resultados inferiores a lo previsto. Aumentar nuestra presencia en Norteamérica es un esfuerzo a largo plazo, y nuestro equipo de Nueva York, creado en febrero de 2026, se enfoca en las alianzas, la adquisición de usuarios en esa región, las iniciativas de localización y las comunicaciones corporativas. Esperamos volver a crecer a medida que lancemos nuevos títulos y sigamos desarrollando nuestra presencia e iniciativas de crecimiento en la región. Los ingresos de usuarios en Japón disminuyeron 16.1%, a $52.8 millones. Japón sigue siendo nuestro mercado más grande, pero ampliar nuestra combinación internacional sigue siendo una prioridad estratégica clave. En cuanto a los gastos y la rentabilidad, el costo de ingresos aumentó 29.2% interanual, a $28.5 millones, impulsado principalmente por mayores costos de personal, subcontratación, servidores y software, junto con una mayor participación en los ingresos para los titulares de propiedad intelectual y la amortización, parcialmente compensados por menores comisiones de procesamiento de pagos y por la ausencia del deterioro de regalías prepagadas del ejercicio anterior. Estos aumentos reflejan nuestra inversión continua en el equipo, la infraestructura y los recursos creativos externos que respaldan nuestra plataforma y las operaciones de nuestros juegos. Los gastos generales y administrativos aumentaron 37.9%, a $11.7 millones, principalmente por el desarrollo de nuestras funciones corporativas y administrativas como compañía pública, la apertura de nuestra oficina en la ciudad de Nueva York y aproximadamente $0.5 millones de gastos por impuestos comerciales de Taiwán, una parte de los cuales correspondía a periodos anteriores. Creemos que la infraestructura básica necesaria para una compañía pública ya está prácticamente instalada, y esperamos que los gastos generales y administrativos aumenten solo modestamente en términos absolutos con el tiempo, a medida que crezca el negocio. Los gastos de investigación y desarrollo disminuyeron 31.2%, a $3.8 millones. Los gastos de ventas y marketing disminuyeron 17.2%, a $45.9 millones, impulsados por una reducción de $11.4 millones, o 21.7%, en los gastos de publicidad, que quedaron en $41 millones. El gasto en publicidad disminuyó a un ritmo más de dos veces superior al de los ingresos. Esta reducción fue intencional. Cuando los títulos no alcanzaron nuestros umbrales internos de rendimiento, redujimos el marketing en lugar de buscar un crecimiento de los ingresos con rendimientos poco atractivos. Como resultado, la utilidad del segmento aumentó 3%, a $32.3 millones, o 33.4% de las compras dentro del juego, frente a $31.3 millones, o 29.3% de las compras dentro del juego en el AF 2025, ya que la disminución de los gastos de publicidad compensó con creces la reducción de las compras dentro del juego y el aumento de los costos de servidores. Registramos una pérdida operativa de $7.3 millones, frente a una pérdida operativa de $1.1 millones en el AF 2025. La pérdida neta fue de $4.1 millones, o $0.07 por acción, frente a una utilidad neta de $3.8 millones, o $0.06 por acción, el año pasado. La utilidad neta del AF 2025 incluyó una ganancia contingente de $4.7 millones por la recuperación de activos previamente deteriorados, y el AF 2026 incluyó un beneficio por impuesto sobre la renta de $1.7 millones. También hay dos aspectos del ejercicio que vale la pena mencionar. Primero, registramos $2 millones de gastos de compensación no monetaria basada en acciones, frente a ninguno en el AF 2025; la mayor parte correspondió a opciones sobre acciones otorgadas a directores, ejecutivos y ciertos empleados en diciembre de 2025, en reconocimiento de su compromiso a largo plazo con la compañía y de sus esfuerzos para completar con éxito nuestra oferta pública inicial. Segundo, tras adoptar anticipadamente ASU 2025-06, con vigencia desde el 1 de agosto de 2025, capitalizamos $4.1 millones de costos de desarrollo de software para uso interno de nuestra plataforma G123. Ambos aspectos son relevantes para comprender el perfil financiero interanual y el nivel de inversión continua en el negocio. En términos no GAAP, el EBITDA ajustado fue de $3.5 millones, o 4.2% de los ingresos, frente a $8 millones, o 8.8% de los ingresos en el AF 2025. Mantuvimos un EBITDA ajustado positivo mientras reducíamos el gasto en publicidad y seguíamos invirtiendo en plantilla, desarrollo de la plataforma y nuestra iniciativa de expansión global. En cuanto al flujo de caja y al balance general, el efectivo neto utilizado en actividades operativas fue de $3.2 millones, frente a $0.1 millones de efectivo generado en el AF 2025. Este cambio reflejó nuestra pérdida neta y los movimientos del capital de trabajo, incluidos $6 millones en anticipos a nuestros desarrolladores de juegos mientras invertimos en contenido futuro. El efectivo neto utilizado en actividades de inversión fue de $4.7 millones, incluidos los $4.1 millones de costos de desarrollo de software capitalizados. Cerramos el AF 2026 con $14.4 millones en efectivo y equivalentes de efectivo, frente a $12.2 millones al 31 de julio de 2025, respaldados por $10.6 millones de ingresos netos recibidos al cierre de nuestra oferta pública inicial. Creemos que esto nos permite seguir invirtiendo de manera selectiva en contenido, sistemas y crecimiento internacional, mientras mantenemos una sólida liquidez y disciplina financiera. En general, el AF 2026 fue un año de menor desempeño de los ingresos, pero también demostró la capacidad de respuesta de nuestro modelo operativo. Actuamos con rapidez cuando el desempeño de los nuevos títulos no alcanzó las expectativas, redujimos significativamente la publicidad mientras manteníamos el ROAS por encima de nuestro nivel de referencia de 100%, aumentamos la utilidad del segmento y mantuvimos un EBITDA ajustado positivo y un balance general sin deuda, con la perspectiva de volver a un crecimiento sostenido en el AF 2027. Gracias por su tiempo y por el interés en CTW. Ahora devolveré la llamada a Pat para nuestra sesión de preguntas y respuestas.

Pat FederleHead of Investor Relations

Gracias, Patrick. Ahora comenzaremos la sesión de preguntas y respuestas. En Zoom, hay dos maneras de participar. La primera es usar el ícono Levantar la mano, que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Al hacer clic, nos avisarán que quieren que les demos la palabra para hacer una pregunta en vivo; se les pondrá en una fila y les daremos la palabra en ese orden. Tengan en cuenta que los participantes permanecerán silenciados y recibirán la palabra en el orden en que se incorporen a la fila. La segunda manera de participar en la sesión de preguntas y respuestas de hoy es usar el widget de preguntas y respuestas, que les permitirá escribir y enviar una pregunta. También responderemos preguntas de esa manera, pero tengan en cuenta que, si tenemos limitaciones de tiempo, nos comunicaremos con ustedes si su pregunta no se responde en la llamada de hoy. Dicho esto, haremos una breve pausa para que se forme la fila. Bien, parece que tenemos algunas preguntas. Comenzaremos con Vincent Fernando, de Zero One Research. Vincent, ya deberías estar conectado.

Vincent FernandoAnalyst

Muchas gracias. En realidad, solo tengo algunas preguntas. Intentaré hacerlas de manera breve para ahorrar tiempo. La primera pregunta es sobre sus lanzamientos, que han recurrido a anime actual, títulos de catálogo más antiguos y juegos originales. Por lo que han observado, ¿qué tipo de propiedad funciona? ¿Qué tipo de propiedad de anime funciona mejor en relación con su costo? ¿Cómo influye eso en lo que deciden licenciar a continuación?

Patrick LiuCFO

Muchas gracias, Vincent. Voy a responder esta pregunta. En primer lugar, quiero decirles que, desde nuestra perspectiva, no consideramos necesariamente que las propiedades intelectuales de anime más recientes, los títulos de catálogo establecidos o los juegos originales sean intrínsecamente más atractivos que los demás. Creo que cada título de anime y cada propiedad intelectual de anime tiene características, estructuras de costos y públicos potenciales propios. Desde la perspectiva de la compañía, al evaluar oportunidades de contenido, consideramos diversos factores, entre ellos la popularidad y la participación de la base de fanáticos correspondiente, la monetización prevista en relación con el costo de licenciar y lanzar el juego, que incluye las regalías prepagadas, la tasa de regalías, la participación en los ingresos y los anticipos a los desarrolladores de juegos. Al cierre del AF 2026, teníamos alianzas con 38 titulares de propiedad intelectual de anime y contábamos con 48 licencias de propiedad intelectual. Creo que, por nuestra experiencia previa con el lanzamiento de juegos basados en propiedad intelectual, hemos visto que la antigüedad o la fecha de creación de una propiedad intelectual no determinan necesariamente su potencial comercial. Por ejemplo, High School of the Dead Day 0, basado en un manga que comenzó a publicarse en serie en 2006 y fue adaptado para televisión en 2010, generó aproximadamente $6 millones durante sus primeros poco más de tres meses desde el lanzamiento. De hecho, durante ese periodo, el juego se convirtió en el que generó más ingresos en nuestra plataforma. Creo que este es un gran ejemplo de cómo las propiedades intelectuales de catálogo establecidas, con comunidades de fanáticos comprometidas, pueden seguir ofreciendo oportunidades significativas, aunque el manga y la adaptación televisiva de este anime tuvieran ya más de 10 años. Además de la popularidad de la propiedad intelectual original, también aprendimos que el buen desempeño de un juego depende en gran medida de qué tan bien refleja las características que los fanáticos valoran del contenido original. Además, a los usuarios también les importan mucho la calidad general de la jugabilidad, la participación general de los usuarios y la monetización. Eso significa que, a veces, una propiedad intelectual muy popular puede no convertirse en un juego exitoso si la experiencia de juego no cumple las expectativas de los usuarios. También reconocemos que, en ocasiones, distintos géneros y mecánicas de juego pueden atraer a diferentes públicos y mercados geográficos. De cara al futuro, tenemos la intención de mantener un enfoque diversificado para seleccionar contenido, equilibrando propiedades intelectuales de anime conocidas y otras propiedades, títulos de catálogo establecidos y oportunidades relacionadas con juegos originales o distintos géneros. Desde la perspectiva de la compañía, seguiremos trabajando estrechamente con nuestros socios titulares de propiedad intelectual y desarrolladores para evaluar el potencial comercial de cada oportunidad y aprovechar nuestra experiencia en lanzamientos y operaciones de juegos anteriores para seguir haciendo crecer la plataforma y el negocio. El objetivo está muy claro. No queremos limitarnos a conseguir las propiedades intelectuales más reconocidas; queremos identificar el contenido que pueda generar una participación atractiva de los usuarios y una monetización sostenible en relación con las inversiones necesarias.

Vincent FernandoAnalyst

Entendido. Gracias por la respuesta. Mi siguiente pregunta se refiere a cómo evalúan los juegos cuando se lanzan. Por lo que entiendo, tienen sistemas para analizar el lanzamiento de un juego nuevo y, en un par de semanas, reciben datos y dirigen la publicidad a los títulos que parecen tener mejores resultados según diversas métricas. Quisiera profundizar un poco en ese tema. ¿Qué buscan en un título cuando se lanza para determinar que deberían aumentar el gasto publicitario en ese título? ¿Y cómo deciden cuándo impulsar la adquisición de usuarios en la plataforma para distintos títulos? Supongo que solo quisiera entender mejor qué métricas observan justo después de un lanzamiento.

Patrick LiuCFO

Gracias. Gracias por la pregunta.

Patrick LiuCFO

Desde nuestra perspectiva, después de lanzar un juego, durante las primeras semanas analizamos detenidamente los datos de participación y monetización, como la adquisición de usuarios y la creación de personajes, la retención del primer día, la conversión de usuarios a usuarios que pagan y otras tendencias tempranas de monetización; y, sobre todo, el ROAS previsto del gasto publicitario para los nuevos lanzamientos. Creemos que estos indicadores nos ayudan a evaluar qué tan bien un juego atrae y retiene usuarios y, sobre todo, con qué eficacia convierte el interés en gasto real, así como si sus resultados justifican inversiones adicionales en marketing. Por lo general, intentamos formarnos una opinión inicial sobre un nuevo lanzamiento durante las primeras semanas. Pero después de que el juego se lanza y opera en la plataforma, seguimos monitoreando su desempeño y ajustamos nuestra evaluación a medida que contamos con más datos operativos. Desde la perspectiva de la compañía, nuestro enfoque de adquisición de usuarios es básicamente el que usted describió y del que también hablamos mucho durante la llamada de resultados: orientamos la adquisición de usuarios según el desempeño real de cada juego, en lugar de tomar una sola decisión publicitaria para toda la plataforma. Básicamente, eso significa que, para cada título lanzado y operado en la plataforma, evaluamos el ROAS real y previsto y otros indicadores clave de desempeño operativo para determinar si queremos hacer inversiones adicionales en marketing y si esas inversiones adicionales están realmente justificadas. Cuando un juego demuestra rendimientos atractivos, por lo general buscamos aumentar la inversión publicitaria para aprovechar oportunidades adicionales de monetización. Pero a veces, por la razón que sea, observamos que algunos juegos no tienen los resultados esperados y quedan por debajo de las expectativas. En ese momento, ajustamos el gasto en consecuencia. Creo que esto es exactamente lo que experimentamos durante el AF 2026, y también creemos que esta disciplina nos seguirá guiando durante el AF 2027.

Vincent FernandoAnalyst

Gracias. Lo noté, por ejemplo, en los resultados más recientes: quizá parte de esto se esté manifestando porque, evidentemente, tal vez redujeron algo el gasto, ya que vi que el total de usuarios activos mensuales bajó un poco, pero los usuarios activos mensuales que pagan siguen muy estables. Quizá se deba en parte a esa dinámica. Mi última pregunta es que, según entiendo, Japón tiene nuevas reglas para los teléfonos inteligentes, y también hemos visto algunos fallos judiciales en Estados Unidos sobre pagos en la App Store, que parecen estar empezando a flexibilizar el control de la App Store sobre los pagos de aplicaciones. ¿Están observando un mayor interés de parte de editores que quizá antes sentían que estaban atados a las tiendas de aplicaciones y que ahora buscan distribuir juegos en navegador a través de ustedes? ¿Ha cambiado la manera en que hablan con posibles socios debido a estos nuevos acontecimientos relacionados con las tiendas de aplicaciones?

Patrick LiuCFO

Gracias. En realidad, es una pregunta bastante interesante. Hemos hablado con muchos actores del sector, especialmente con estudios de videojuegos y socios de desarrollo de juegos. Creemos que en los últimos años hemos observado un interés cada vez mayor de desarrolladores y editores de juegos en canales de distribución fuera del ecosistema tradicional de la App Store. Hasta la fecha, seguimos creyendo que las tiendas de aplicaciones continúan siendo uno de los canales de distribución importantes para muchos distribuidores y estudios de juegos. Pero la competencia en la App Store es cada vez mayor, especialmente si se considera la gran cantidad de juegos disponibles actualmente allí. Como resultado, observamos que cada vez más desarrolladores tienen interés en explorar opciones alternativas para llegar a los usuarios, mejorar la eficiencia de distribución y gestionar los costos de las plataformas. Creemos que los acontecimientos regulatorios recientes que usted mencionó respaldan aún más esta tendencia general que observamos desde nuestro lado. Creo que esto ofrece algunas ventajas únicas a nuestra plataforma basada en navegador, porque G123 se diseñó desde el inicio como una plataforma de juegos para navegador y opera de manera independiente del ecosistema tradicional de la App Store. Se puede acceder a nuestros juegos en todo el mundo desde distintos dispositivos, sin descargar aplicaciones, y procesamos las compras dentro del juego a través de proveedores de pago externos establecidos que están conectados directamente con nuestra plataforma. Además de la accesibilidad global, también ofrecemos beneficios adicionales a los desarrolladores y estudios de juegos. Además de la distribución, ofrecemos a nuestros socios de desarrollo de juegos capacidades de adquisición de usuarios y marketing; también apoyamos a los desarrolladores en el diseño de sus juegos, prestamos servicios de localización y les damos acceso a propiedades intelectuales consolidadas de anime y manga. Desde nuestra perspectiva, creemos que, en conjunto, esto representa una propuesta de valor muy atractiva para los desarrolladores y editores de juegos de todo el mundo. Básicamente, esto también significa que, desde el punto de vista de CTW, creemos que el creciente interés en modelos y canales de distribución alternativos crea oportunidades adicionales para ampliar nuestras redes de relaciones con desarrolladores y editores. En particular, creo que podría permitirnos colaborar con algunos desarrolladores de juegos más grandes y establecidos que tradicionalmente se han centrado más en la distribución mediante aplicaciones nativas. Creo que eso es lo que esperamos ver en un futuro cercano.

Vincent FernandoAnalyst

Solo una pregunta muy breve para continuar con ese tema. Mencionó que otros desarrolladores de juegos quizá estén más abiertos ahora a opciones fuera de la App Store. ¿Y qué pasa con los titulares de propiedad intelectual? ¿Había titulares japoneses que, por alguna razón, siempre querían estar en las tiendas de aplicaciones y ahora quizá haya nuevas oportunidades para que nuevos titulares de propiedad intelectual trabajen con ustedes?

Patrick LiuCFO

Según nuestras observaciones, vemos que cada vez más titulares de propiedad intelectual muestran interés en explorar otros posibles canales de monetización y distribución. Desde nuestro punto de vista, no creemos necesariamente que las actualizaciones regulatorias recientes creen una conexión o un incentivo directo para que los titulares de propiedad intelectual busquen canales de distribución fuera de las tiendas de aplicaciones tradicionales. Desde nuestra perspectiva, hemos observado —y creo que esto seguirá siendo así— que los titulares de propiedad intelectual siempre quieren contar con canales y enfoques de monetización diversificados. Eso significa que, dado que la plataforma que hemos creado está completamente fuera de los ecosistemas tradicionales de las tiendas de aplicaciones, siempre será una opción valiosa para los titulares de propiedad intelectual al explorar distintas oportunidades de monetización más allá de los canales tradicionales de distribución en tiendas de aplicaciones. Desde esa perspectiva, seguiremos poniéndonos en contacto y relacionándonos con nuevos titulares de propiedad intelectual cuando surjan oportunidades, más allá de los titulares tradicionales japoneses de propiedad intelectual de manga y anime. De vez en cuando, y dependiendo de las condiciones y oportunidades del mercado, también podríamos explorar opciones con titulares de propiedad intelectual de fuera de Japón.

Vincent FernandoAnalyst

Esas son mis preguntas. Muchas gracias.

Patrick LiuCFO

Gracias, Vincent. Gracias, Vincent.

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