Conversación informal de CTW Class A Ordinary Shares
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Patrick, muchas gracias por acompañarnos.
Gracias, Aaron. Gracias por invitarme y también gracias a AGP por recibirnos aquí. Creo que, antes de empezar la conversación de hoy, habrá algunas declaraciones prospectivas sobre la empresa, por lo que los resultados de la aplicación pueden diferir. Y esas son las cosas que tenemos en nuestros documentos presentados ante la SEC y desde entonces. También espero hablar sobre la empresa CTW y la plataforma que estamos construyendo aquí.
Por supuesto. Y deberían aparecer en la pantalla. Patrick, para empezar, ¿podrías darnos una breve descripción de la historia de CTW, ya que algunos oyentes quizá no conozcan el nombre?
Sí, claro. En CTW convertimos propiedad intelectual (IP) con licencia de anime y manga japoneses en juegos gratuitos. Se puede jugar al instante en el navegador, sin descargas, sin App Store y sin registrarse. Nuestra plataforma se llama G123; el nombre de dominio es g123.jp. Se lanzó en Japón en 2018 y agregamos el inglés a la plataforma en 2021. Trabajamos con titulares de derechos de IP de anime y desarrolladores de juegos externos. Aseguramos los derechos de IP con sus titulares y hacemos que los desarrolladores creen los juegos. Después distribuimos, comercializamos y operamos los juegos a través de la plataforma. Compartimos las compras dentro del juego con los titulares de IP y los desarrolladores de juegos. Aproximadamente, después de descontar la participación en los ingresos de ambas partes, retenemos alrededor del 80% de las compras brutas dentro del juego. Creo que este modelo nos permite mantener una estructura ligera en activos.
A principios de agosto de 2026, teníamos licencias con alrededor de 30 titulares de IP y unos 42 juegos activos en la plataforma. Tenemos usuarios de pago en más de 180 países del mundo y, además, completamos nuestra cotización en Nasdaq en agosto del año pasado. Para el AF 2025, las compras brutas dentro del juego fueron de alrededor de $107 millones y reportamos Ingresos de alrededor de $90.4 millones. Esa cifra aumentó 32% respecto del último año fiscal que reportamos. Nos enfocamos en IP de anime con licencia y en el acceso instantáneo desde el navegador. Creo que esos son los dos principales diferenciadores de nuestra plataforma frente a las demás plataformas de juegos que existen. Creo que esa es la descripción general de CTW, nuestra historia, quiénes somos y qué hacemos.
No, de verdad agradezco esa descripción general, Patrick. Y, para quienes están en la audiencia, si tienen alguna pregunta, escríbanla en el chat o pueden enviarme un correo a agray@allianceg.com, y responderemos esas preguntas durante la sesión o al final. Quizá podríamos dar un paso atrás y hablar de la categoría más amplia de juegos H5 para navegador. ¿Qué tamaño tiene a nivel mundial? ¿Cómo se compara con los juegos móviles nativos y por qué consideran que está menos explotada en relación con los juegos de App Store?
Sí. Creo que, desde mi perspectiva, probablemente voy a separar lo que fue importante de cuál es nuestra visión, ¿verdad? Frost & Sullivan cita que las 10 principales plataformas H5 registraron una facturación bruta de aproximadamente JPY 954 millones en 2023. Y ocupamos el tercer lugar, detrás de Tencent Games y NetEase Games. Nuestra presentación también cita estimaciones mucho mayores para los juegos móviles en 2026. Pero creo que aquí se trata de una fuente y una definición muy diferentes. No calcularía una cuota de mercado real a partir de esas dos cifras. No les daré una cifra precisa del tamaño del mercado H5 mundial porque todas esas estimaciones de terceros varían mucho frente a la cifra real. Creo que nuestra visión es muy diferente. Nuestra visión se centra en por qué encaja con el anime y con nuestro modelo de negocio.
Desde nuestra perspectiva, un fan que ve un clip o una publicación puede jugar al instante en cualquier dispositivo, y en realidad no pagamos comisiones de App Store. Nuestros costos de procesamiento de pagos representan alrededor del 5% de los montos brutos de compras dentro del juego. La contrapartida es el descubrimiento, ¿verdad? Las aplicaciones reciben el tráfico orgánico de las tiendas, y nosotros compramos el nuestro. La tesis de que está menos explotado es nuestra, ¿verdad? Más que una cuestión de estadísticas. Creemos que el anime se está volviendo popular a nivel mundial, y nuestro enfoque consiste en combinar IP de anime con licencia, acceso instantáneo a los juegos y una relación de distribución directa con los usuarios que realmente aman el contenido de esas IP de anime.
De acuerdo, muy bien. Te agradezco eso, Patrick. Ya respondiste parte de esto, pero quisiera profundizar un poco porque sus juegos funcionan completamente en el navegador y no tienen presencia como aplicaciones.
Sí. Quizá puedas explicar mejor por qué construyeron el negocio de esta manera, algo que ya mencionaste, pero enfocándote más en lo que implica para la economía del negocio frente a lo que harían con un editor móvil típico que cede una parte a App Store.
Sí, claro. Creo que, si profundizamos un poco en esta pregunta y hablamos de la economía del negocio y las cifras... En primer lugar, creo que hoy vemos que las tiendas de aplicaciones pueden cobrar comisiones de hasta alrededor del 30%, ¿verdad? Eso es muy habitual hoy en día en el sector. Al alojar nuestra propia plataforma sin depender de ninguna tienda de aplicaciones, básicamente evitamos de inmediato ese 30%. Para entender a qué podría equivaler ese 30%, pensemos en nuestro modelo. Pagamos alrededor del 20% en conjunto a los desarrolladores de juegos y a los titulares de IP. Además, pagamos alrededor del 5% a los procesadores de pagos, ¿verdad? Eso representa alrededor del 25%, que sigue siendo menos que las comisiones directas del 30% que se pagan a las tiendas de aplicaciones.
Eso significa que no pagamos ese 30%, por lo que podemos retenerlo para reinvertirlo en la adquisición de usuarios de pago, que estará bajo nuestro control a través de nuestra propia plataforma. Además, podemos usar ese dinero para seguir invirtiendo en títulos, IP y juegos futuros, lo que nos ayudará a continuar creciendo, ¿verdad? Además de eso, creo que, desde nuestra perspectiva, con el tiempo tendremos más recursos y más efectivo que podremos, o tendremos libertad para, usar realmente para mejorar la plataforma que poseemos y fortalecer la relación con los usuarios que realmente son nuestros.
Creo que eso realmente hace que... Sí, las cifras son una cosa, pero lo más importante es que, al construir esta plataforma sin depender de las tiendas de aplicaciones, hacemos que nuestra plataforma propia no dependa de fuentes de terceros ni de tiendas de aplicaciones. Creo que eso es lo más importante.
Bueno, gracias. Siguiendo con la mejora de la experiencia del usuario, otra decisión que tomaron fue no incluir publicidad dentro del juego y depender más de las compras dentro del juego. ¿Por qué renunciar a esa fuente de ingresos y cómo evalúan las contrapartidas y el posible ingreso promedio incremental por usuario que podría generar?
Sí. Creo que esa es una muy buena pregunta. Creo que esa decisión tiene tanto que ver con el producto y la IP como con las finanzas. La mayoría de nuestros jugadores llegan a nuestra plataforma y a los juegos por los personajes y las historias. Además, a nuestros licenciantes, los titulares de IP, también les importa mucho su IP y, en especial, cómo se presenta. La publicidad intrusiva en nuestra plataforma o en cualquiera de los juegos podría perjudicar esa experiencia, crear distracciones y acortar el tiempo que los usuarios pasan en la plataforma consumiendo el contenido del juego. Por eso dependemos de las compras dentro del juego, con las que los jugadores que no pagan pueden progresar de manera significativa y hacer gastos opcionales; además, está el aspecto económico.
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