ロブロックス 2026年 第3四半期 決算説明会
決算説明会の要点と文字起こしを確認できます。
- Robloxの2026年第3四半期のDAUは前四半期比12%増の1億 3,800万人、エンゲージメント時間は前四半期比77%増のほぼ340億時間となった。
- 過去3年間でDAUとエンゲージメント時間は2023年第3四半期比でほぼ倍増し、季節調整後のプラットフォーム維持率は2021年以来の最高水準を記録した。
- 予約額は維持率とエンゲージメントに支えられてガイダンス上限を上回り、第3四半期のマージンは予想を上回る予約額の恩恵を受けた。
- フリーキャッシュフローは、予約額の上振れと約1億 4,000万の設備投資が第3四半期から第4四半期に繰り延べられたことを受け、予想を大幅に上回った。
- 経営陣は、特に米国の若年層で収益化の逆風が続いたと明らかにした。
- Roblox Cloudへの1日当たりのアセットアップロード数は前月比で3倍となり、AIを活用するゲーム数は前四半期比50%増加し、AIツールの推定使用時間は第2四半期以降3倍に増えた。
- プレイ時間で上位100位に入るゲームの80%以上が過去1カ月に制作でAIを活用し、ほぼ全面的にAIで制作された2タイトル、Break and StealとEgg and Hustle Valleyが、第3四半期の同時接続者数で上位20位に入った。
- Roblox Plusは数百万人の加入者を獲得し、加入者の平均プレイ時間は2倍、Robux支出額は7倍となっている。
- 上位100ゲームの70%以上でスポンサード広告を運用し、チャットDAUは前四半期比24%増加した。
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文字起こし
最初の15段落を発言者ごとに確認できます。
皆さま、こんにちは。ご参加いただきありがとうございます。ロブロックスの2026年第3四半期決算説明会へようこそ。本日の冒頭説明の後、質疑応答の時間を設けます。ご質問のある方は、挙手するために「*1」を押してください。ご質問を取り下げる場合は、もう一度「*1」を押してください。それでは、投資家向け広報責任者のジェイミー・モリスに進行を引き継ぎます。ジェイミー、お願いします。皆さま、こんにちは。
2026年第3四半期の決算についてお話しするためにお集まりいただき、ありがとうございます。本日は、ロブロックスの共同創業者兼CEOのデビッド・バズーキと、最高財務責任者のナビーン・チョプラが同席しています。始める前に、本日の発言には将来予想に関する記述が含まれる可能性があることをお知らせします。これらの記述には、実際の業績が将来予想に関する記述で示された内容と大きく異なる原因となり得るリスク、不確実性、前提が伴います。これらのリスク、不確実性、前提については、直近のフォーム10-Kおよびフォーム10-Qを含む、当社のSEC提出書類に記載されています。当社の将来予想に関する記述を将来の事象の予測として依拠すべきではありません。また、法律で義務付けられる場合を除き、これらの記述を更新する義務を負わないものとします。本日の電話会議では、特定の非GAAP財務指標についても説明します。
GAAP指標と非GAAP指標の照合表は、株主向けレターおよび補足資料に掲載しており、当社の投資家向け広報ウェブサイトでご覧いただけます。それでは、デイブに進行を引き継ぎます。
ありがとうございます。2026年第3四半期決算説明会へようこそ。現在、業界ではさまざまな動きがあります。特にロブロックスに関して、とても楽しみにしています。本日は、通常より少し長くお話しすることになるかもしれません。まず、長期的なビジョンを改めてお伝えします。ロブロックス上で世界のゲーム市場の10%を獲得し、米国ではさらに高いシェアを目指しています。また、当社アプリでは、米国の18歳未満向け市場の売上高の約20%がすでにロブロックス上にあると推定しています。本日は、まず米国で、18歳以上のユーザーにも同様の成功を広げるために進めている取り組みをすべてご紹介します。当社の長期的な使命は、楽観的で礼節ある形で、10億人のデイリーアクティブユーザーをつなぐことです。テクノロジーは大きく進歩しています。状況は日々変化しています。
ここ数週間、あるいは1カ月ほどの間だけを見ても、スタンドアロンコード全般のリバースエンジニアリングがごく一般的になってきました。オープンソースモデルと最先端モデルの双方で能力が加速し続けており、アイデアをプレイ可能なゲームにするまでに必要な時間が大幅に短縮されています。ロブロックスでは、ロブロックス・ビルドでその動きが見られ、ロブロックスのランキング上位にも表れています。この点については、本日さらに詳しくお話しします。現在、ロブロックスでは制作のスピードが大きく高まっており、いくつか統計をご紹介します。今月、ロブロックス・クラウドへのアセットの日次アップロード数は前月比で3倍になりました。画像、テクスチャ、メッシュなどのアセットは、どれだけ創作活動が行われているかを示す良い指標だと考えています。AIを活用したゲームの数は、前四半期比で50%増加しました。
こうした体験の一部が、AI主導のヒット作になりつつあります。第2四半期以降、ビルド、スタジオ・アシスタント、MCPを介した外部AIを含むAIツールの利用時間は、当社のトップクリエイターの間で推定3倍になりました。MCPのデイリーアクティブユーザー数は前四半期比で約5倍に増加しました。MCPを使うと、自身が利用する外部の最先端モデルをロブロックスに接続できます。過去1カ月間、プレイ時間で順位付けした上位100ゲームの80%超で、制作にAIが使われていました。また、第3四半期には、ほぼ全面的にAIを使って制作された2作品が、同時接続プレイヤー数でトップ20入りしました。それは『ブレイク・アンド・スティール・アン・エッグ』と『ハス・バレー』です。さらに、多くの開発者が広告を使ってトラフィックを獲得するようになり、当社の広告システムにも転換点が訪れています。
18歳以上のユーザーの利用拡大に向けて、いくつかの取り組みを実施しましたので、ご紹介します。DevEx、当社のエンジン、マーケティングに関して実施したことをご紹介しました。これらについては株主向け書簡で最新情報をお伝えしていますが、新たに始めた2つの取り組みについてお話ししたいと思います。1つ目は、ロブロックス・エブリウェアです。これはRDCで発表しました。これは、2つのフェーズを通じて、クリエイターとロブロックスがアプリストアで直接公開できるようにするための枠組みです。フェーズ1では、2027年上半期の開始を見込んでおり、ロブロックスが人気タイトルを厳選し、単独アプリとして主要なアプリストアで直接公開します。フェーズ2では、すべてのクリエイターがクリエイターポータル内で単独アプリ用のバイナリを直接生成し、自ら選んだアプリストアに提出できるようにすることを目指しています。
この仕組みをイメージするには、お気に入りのアプリストアで「Grow a Garden」を検索したとき、「Grow a Garden」という単独のゲームが見つかると同時に、ロブロックスのアプリ内でも同じゲームをプレイできる状況を想像してください。これは、「一度作れば、あらゆる場所で公開できる」という考え方を生かしたものです。ロブロックスのクリエイターは、すでに一度作ったコンテンツを複数のデバイス向けに公開しています。今後は、ロブロックスのアプリ内で公開し、最終的にはアプリストアでも公開できるようになります。ロブロックス・エブリウェアでは、ロブロックスのプラットフォーム機能、安全性を支えるインフラ、ソーシャルグラフ、経済圏、コミュニケーション機能の多く、あるいはすべてを利用できます。これは開発者から長らく要望されていたもので、現在の単独ゲームの制作・サポート方法に代わる、非常に魅力的な選択肢です。2つ目は、「ユニバーサルプレイヤー」と呼ぶ構想について、より多くの情報を共有し始めていることです。
最近、ゲームをロブロックスに持ち込むことについて、さまざまな話題が出ているのをご覧になったと思います。ロブロックス・エブリウェアの取り組みは、大きく2つの要素で構成されています。1つ目は、AIを活用したシステムの開発です。これにより、クリエイターは既存のPC、コンソール、モバイル向けゲームを文字どおり何でも、プラットフォームに直接取り込めるようになります。インフラとゲームエンジンを真のユニバーサルプレイヤーにするため、プラットフォームの拡張性、2Dおよび3Dのパフォーマンス、地形システムなど、さまざまな面に大規模な投資を行っています。2つ目にとても重要なのは、ゲームをロブロックスに取り込むと、私が個人的に「ロブロックス化」と呼ぶことが可能になる点です。これには、これまでプラットフォーム上で大きな成功をもたらしてきた要素のすべてが含まれます。ユニバーサルプレイヤーに取り込まれたゲームは、どれもマルチプレイヤー化できます。
クリエイターがロブロックス上で制作するゲームは、高性能PCでも、メモリ2GBの低価格Android端末でも、同時に動作します。ロブロックス上のゲームは、ダウンロードではなく3Dストリーミングによってすぐに参加できます。アバターの操作で遅延を感じないよう、ローカル3D処理を行っています。現在ロブロックスを利用しているクリエイターは、即時にアップデートを行うことができ、多くのクリエイターが1日に何度も更新しています。ロブロックスのゲームは、改めて申し上げると、安全性、ソーシャルグラフ、そしてバックエンドで稼働する経済システムによって支えられています。現在のプラットフォームにエブリウェアとユニバーサルプレーヤーを加えることで、18歳以上のユーザーの成長を支える枠組みを大きく広げています。長期的な成長を支え、促進する5つの戦略的施策に沿って、Q3の業績についてご説明します。
1つ目は、ロブロックスがソーシャルな成長を原動力とする配信プラットフォームであることです。Q3は、前年のQ3との比較が厳しい状況でしたが、プラットフォーム全体の季節調整後の継続率は、2021年以来最高となりました。Q3のDAUは1億3,800万人に達し、前四半期比で12%増加しました。Q3のエンゲージメント時間は約340億時間となり、前四半期比で17%増加しました。過去3年間で、DAUとエンゲージメント時間はいずれも、Q3 2023と比べてほぼ倍増したことを強調したいと思います。プラットフォーム上のユーザー層を詳しく見ると、現在、米国の13歳から17歳の30%がロブロックスを利用しているだけでなく、毎日利用していると推定しています。また、そのうち80%超が年齢確認を済ませています。現在、米国の18歳以上のDAUは前年同期比で18%、2年前と比べて89%増加しています。
18歳以上のユーザーの収益化額は、18歳未満のユーザー層の50%以上です。海外に目を向けると、ここでも前年同期との比較は厳しいものの、フランスのDAUは前年同期比12%、ドイツは13%増加しました。日本のDAUは33%、インドのDAUは37%増加しました。成長の余地は大きく残されています。米国以外では、海外人口のうちロブロックスを毎日利用しているのは2%未満です。収益化については、ロブロックス・プラスの利用者が数百万人に拡大しています。ロブロックス・プラスの加入者は、平均プレイ時間が2倍で、ロバックスへの支出額は7倍に達している点を強調したいと思います。また、ロブロックス・プラスには、常に新たな機能が追加されています。スポンサータイルとリワード動画広告は、プロダクト・マーケット・フィットが大きく広がっていることを示しており、上位100のゲームのうち70%超でスポンサー広告が配信されています。
今年は、対象となるユーザー層や国を選んでスキップ可能なプレロール動画広告のテストを行うとともに、自社広告枠を拡大していく予定です。安全性の分野では、引き続きイノベーションを推進し、業界をリードしています。直近ではコンテンツ面で、若年ユーザー向けのロブロックス・キッズとロブロックス・セレクトを全面的に導入しました。動的に設定を変更できる安全性アーキテクチャという当社のビジョンは、オーストラリアやインドネシアをはじめとする各国の規制当局から、引き続き好意的に受け止められています。ロブロックスはユーザー生成コンテンツ(UGC)のプラットフォームであり、コンテンツの発見機能は継続的に向上しています。先ほど申し上げたとおり、AIによってコンテンツ制作が加速するなか、プラットフォーム上のコンテンツは大幅に増加する見込みです。Q3には、年齢層やプレイデータをレコメンデーションアルゴリズムにさらに組み込んでいます。当社のディスカバリーシステムは、リテンションとエンゲージメントを大きく高め続けていると考えています。
コンテンツの多様性について強調したいのは、「おすすめ」に表示されたゲームのうち、インプレッション数で週次トップ100に入ったゲームの40%が、過去3カ月以内に制作されたものだということです。優れたコンテンツをトップチャートに掲載するスピードを大幅に加速させています。Momentsは現在、米国の大半の地域で利用可能になっており、Momentsで見つかったゲームから、実際のゲームプレイへ直接つなげています。3つ目に強調したい戦略の柱は、当社独自のデータとモデルです。当社のプラットフォームには現在、20年以上にわたるデータが蓄積されており、1日あたり350 million時間を超えるデータを取得しています。これを活用して、現在は400を超える社内独自モデルを稼働させており、一部ではオープンウェイトモデルをベースにファインチューニングしています。現在取り組んでいる例を一つご紹介します。安全性の分野で、4Dテレメトリーの取得へと移行しています。
これは、インスタンスおよびフレームのレベルまで、位置と時間を取得するということです。これは、3Dシーン全体を評価するマルチモーダルモデレーションをさらに推進するという、当社のビジョンの一環です。例えば、アバターの服装の組み合わせを評価するようになったことを強調したいと思います。これらはモデレーションシステムの一部として自動的に機能します。当社のディスカバリーモデルは現在、1日あたり数十億件のシグナルを使ってトレーニングされています。また、経済モデルでは、価格設定やストア内の掲載位置の最適化をさらに進めています。4つ目に、本日、当社が「ユニバーサルプレイヤー」インフラと呼ぶものを構築するという目標を今後も追求していくことをお伝えしました。これを通じて、多くの場合、ゲーム全体を一つの大きなバイナリファイルとして制作する従来型ゲームと、アプリ、エンジン、クラウドインフラ、コアサービスを含むロブロックスのアーキテクチャ上のシミュレーションとの違いを強調したいと思います。
文字起こし全文
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決算説明会の参加者
この決算説明会では13名が発言しましたが、ここに表示しているのは2名のみです。
参加者一覧
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