CTW Class A Ordinary Shares 2026年 下半期 決算説明会
決算説明会の要点と文字起こしを確認できます。
- CTWは2026会計年度の売上高が8,250万となり、2025会計年度の9,040万から8.7%減少したと報告した。ゲーム内総決済額は前年同期比9.5%減の9,680万だった。
- CTWは新作ゲーム15本をリリースし、2026会計年度末時点で運営中のタイトルは42本だった。さらに16タイトルがリリース待ちまたは事前登録段階にあった。
- 上半期にリリースされた一部タイトルは期待に届かず、一部既存タイトルの成長も鈍化した。
- 月間アクティブユーザー数(MAU)は約338万から約226万へ33%減少した一方、課金月間アクティブユーザー数は約8万8,500から約8万9,100へ小幅に増加した。
- 課金月間アクティブユーザー数が月間アクティブユーザー数に占める割合は2.62%から3.95%に改善した。課金日間アクティブユーザー数は、全体の日間アクティブユーザー数の7%減に対し13%減少した。
- 課金月間アクティブユーザー当たりの平均売上高は$100.74から$19.60に減少した。
- 2026会計年度のROASは105.8%で、2025会計年度の116.4%を下回ったものの、CTWの基準値である100%を上回った。
- 日本以外の地域のユーザー売上高は8.2%増の2,970万となり、売上高全体の36%を占めた。前年の30.4%から上昇した。韓国ユーザーの売上高は12.4%増の1,050万、台湾・香港・マカオのユーザー売上高合計は71.2%増の800万だった。
- 韓国・台湾・香港・マカオのユーザー売上高合計は31.9%増の1,850万となり、売上高全体の22.4%を占めた。前年の15.5%から上昇した。
- 北米ユーザーの売上高は前年の750万から620万に減少し、日本ユーザーの売上高は16.1%減の5,280万だった。
- 売上原価は前年同期比29.2%増の2,850万、一般管理費は37.9%増の1,170万だった。研究開発費は31.2%減の380万、販売・マーケティング費用は17.2%減の4,590万だった。
- 広告費は1,140万、すなわち21.7%減の4,100万となり、売上高の減少率の2倍を超える幅で減少した。
- セグメント利益は3%増の3,230万となり、ゲーム内決済額の33.4%を占めた。2025会計年度は3,130万で、ゲーム内決済額の29.3%だった。
- CTWは2025会計年度の営業損失110万に続き、営業損失730万を計上した。純損失は410万、1株当たり0.07となり、前年の純利益380万、1株当たり0.06と対照的だった。
- 調整後EBITDAは350万で、売上高の4.2%を占めた。2025会計年度は800万で、売上高の8.8%だった。
- 営業活動による純現金流出は320万となり、2025会計年度の営業活動による現金流入10万と対照的だった。投資活動による純現金流出は470万で、このうち資本化されたソフトウェア開発費は410万だった。
- 2026会計年度末時点のCTWの現金及び現金同等物は1,440万となり、2025年7月31日の1,220万から増加した。負債はなかった。IPO完了による純流入資金は1,060万だった。
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文字起こし
最初の15段落を発言者ごとに確認できます。
本日の説明には、1995年民事証券訴訟改革法およびその他の連邦証券法に定義される将来予想に関する記述が含まれる場合がありますので、ご留意ください。これらの記述は、経営陣の現時点での予想を反映したものであり、実際の結果が大幅に異なる可能性のあるリスクや不確実性を伴います。CTWは、法律で義務付けられる場合を除き、これらの記述を更新する義務を負いません。リスクや不確実性の詳細については、昨日提出したForm 20-FおよびSECに提出したその他の書類をご参照ください。また、一部の非GAAP財務指標についても説明します。これらの指標はGAAPに基づく業績の代替として見るべきではなく、他社が使用する指標とは異なる場合があります。最も比較可能なGAAP指標との調整表は、当社の決算発表資料、昨日提出したForm 6-K、および当社ウェブサイトの投資家向けページでご覧いただけます。それでは、Ryuichiに引き継ぎます。
皆様、本日はCTWの決算説明会にご参加いただき、誠にありがとうございます。2026年7月期は、CTWにとって上場企業として初めての決算期であり、重要な1年となりました。同時に、経営として明確な選択をした1年でもあります。売上を伸ばすことだけを追うのではなく、成長の質と投下資本に対するリターンを優先しました。 今回の決算には、その判断の両面が表れています。売上高は前期を下回り、業績予想を下回る結果となりました。一方で、広告費を大幅に削減しながら、広告費に対するゲーム内課金額の比率であるROASを基準とする100%以上に維持いたしました。また、セグメント利益を増加させ、有利子負債のない財務体質を維持いたしました。 そして、2026年7月期に進めた取り組みは、2026年7月期以降、より力強く、規律を持って成長を目指すための基盤を構築するものであったと考えております。 初めて当社の説明をお聞きになる皆様に、事業の概要をご紹介します。CTWは、日本のアニメIPの正式なライセンスを取得した、基本プレイ無料のゲームを提供するブラウザゲームプラットフォーム「G123」を運営しています。 モバイルユーザーを中心に、アプリをダウンロードすることなく、ブラウザが使える様々な端末から、わずか数秒でゲームを始められるサービスです。アニメのIPホルダーや外部のゲーム開発会社と連携し、世界中のアニメファンにゲームを届けています。 また、社内のデータシステムを活用して、各タイトルの実績を評価し、コンテンツやマーケティングへの投資配分を判断しています。それでは、当期の業績と事業の状況についてご説明します。2026年7月期には、『学園黙示録 High School of the Dead Day 0』や『薬屋のひとりごと~後宮異聞録~』など15本の新作ゲームをリリースしました。 期末時点の稼働タイトルは42本で、さらに16本がリリース待ち、または事前登録の段階にありました。しかし、上期にリリースした複数のタイトルが計画を下回りました。また、一部の既存タイトルでは、運営期間が長くなるにつれて成長が緩やかになりました。これらがユーザーの利用状況と売上の両方に影響しました。 こうした状況に対し、社内の実績基準を満たしていないタイトルへの積極的な広告投資を続けることはしませんでした。その代わりに、ユーザー獲得費用を意図的に抑え、より高いリターンが期待できる機会へ資金を振り向けました。このように、実績に応じて投資を調整する規律は、当社のビジネスモデルの重要な要素です。 当期の広告費は、前期比で$11.4百万、率にして22%削減しました。この削減率は、売上高の減少率の2倍以上です。ROASを基準の100%以上に保つため、広告費を抑えました。当期のROASは105.8%となり、獲得したユーザーによるゲーム内課金額が、そのユーザーの獲得に要した広告費を上回りました。 各タイトルをROASに基づいて評価し、その結果に応じてユーザー獲得費用を増減させることが、当社のマーケティング戦略の基本です。ユーザー基盤の質という点では、前向きな動きも見られました。当期のユーザー動向には、広告費削減の影響と改善すべき課題の両方が表れています。 全体の利用は減少しましたが、月間課金ユーザー数はおおむね安定しており、月間アクティブユーザーに占める課金ユーザーの割合は上昇しました。一方、日次の課金動向と月間課金ユーザー1人当たりの平均支出は軟調に推移いたしました。これには、上期にリリースしたタイトルの低調な実績が一部影響したと考えております。 こうした動向を踏まえ、今後のタイトルラインアップを充実させ、ユーザーの継続的な利用を促しながら、持続的な成長につなげることが重要だと考えています。 その一方で、月間アクティブユーザー1人当たりの平均収益を示すARPMAUと、日次課金アクティブユーザー1人当たりの平均収益を示すARPPDAUは、いずれも前期から改善しました。2026年7月期は、ユーザー数の拡大という点では厳しい1年でしたが、プラットフォームの収益化を支える基盤は引き続き健全であると考えています。 投資の規律はセグメントの収益性向上にもつながりました。セグメント利益は、前期比3%増の$3,230万となりました。ゲーム内課金額に対するセグメント利益の割合は、前期の29.3%から33.4%に改善しました。同時に、CTWの次の成長段階に向けた投資も続けました。 今後数年間の事業運営を支えられる持続可能な水準まで人員体制を整え、ニューヨークのOne World Trade Centerに当社初の北米拠点を開設しました。また、G123への投資を継続するとともに、上場企業として必要な管理基盤の整備を進めました。 こうした投資に加え、プラットフォームの拡充や海外展開に向けた取り組み、サーバーおよびプラットフォームの運営費用の増加、上場企業としての運営費用などにより、当期は営業損失を計上しました。ただし、調整後EBITDAは$3.5百万のプラスを維持しました。また、期末の現金残高は$14.4百万で、有利子負債はありません。 北米の売上高は当期に減少しました。主な要因は、当社のリターン基準を満たしていないタイトルのユーザー獲得費用を抑えたことです。これは、規律ある資本配分に伴う一時的な影響と捉えており、北米市場に対する長期的な見方は変わっていません。 北米は引き続き、CTWにとって大きな成長機会のある市場です。2月に発足したニューヨークのチームは、パートナーシップ、ローカライゼーション、ユーザー獲得、企業広報に取り組んでいます。北米のユーザーやパートナーに対するCTWの認知と存在感を高めていきます。 当社のブラウザを通じた提供モデルは、海外市場で特に魅力を発揮できると考えています。従来のアプリのダウンロードや登録に伴う手間を減らし、様々な端末からすぐにゲームを楽しんでいただけるためです。 事業面での取り組みに加え、この1年はCTWにとって重要な節目が続きました。2025年8月には、NASDAQ Capital Marketへの新規上場を果たしました。2026年2月には、One World Trade Centerに北米での活動の中核となるニューヨーク拠点を開設しました。5月には、CTW CaymanからCTWへの社名変更が株主総会で承認されました。 そして8月には、米国東海岸最大のアニメイベントであるAnime NYCに来場者登録スポンサーとして参加しました。今後に目を向けると、2027年7月期に最も重要となるのは、新作タイトルラインアップの質だと考えています。 世界中で親しまれ、高い知名度を持つアニメIPを題材としたタイトルを含め、16本がリリース待ち、または事前登録の段階にある状態で新しい期を迎えました。 中でも『少年魔法少女 High School DxD ZERO』は、2026年4月下旬のリリース後、3ヶ月以内に月間ゲーム内課金額で当社トップのタイトルとなりました。2026年7月期の終盤にリリースされたため、通期業績に反映された成果はまだ限定的でした。G123でのリリース以降、欧米市場では同タイトルに対する強い関心と活発な利用が見られました。 ここで得られた知見やユーザーの嗜好に関するデータは、今後、北米で新作タイトルを展開する際のターゲティングに役立ちます。アジア市場でも手応えを得ています。 このタイトルの実績に加え、今後のタイトルラインアップ全体と規律あるユーザー獲得への取り組みが、持続的な成長への回帰に対する私たちの自信を支えています。2027年7月期の重点方針は以下の通りです。第1に、新作タイトルラインアップの質を高め、継続して良質なゲームを提供していきます。 第2に、日本のIPに対する需要が強い海外市場で当社の事業を拡大していきます。第3に、効率よく事業を拡大し、コンテンツやマーケティングについて迅速に判断するため、技術とデータシステムへの投資を続けます。 そして第4に、成長そのものを目的とするのではなく、持続可能なリターンを重視し、規律ある資本配分を維持します。世界各地で働く従業員の皆さんには、CTWの成長を支える日々の努力と献身に心から感謝しています。2026年7月期は、タイトルが期待通りの成果を上げられない場合にも、迅速に対応できることを示した1年でした。 支出を削減し、投資リターンを守り、調整後EBITDAのプラスと有利子負債のない健全な財務基盤を維持しました。2026年7月期はこの規律を土台に、タイトルラインアップの充実と海外市場での事業拡大を進め、上場企業としての最初の1年で得た学びを生かしていきます。 これにより、CTWは持続的な成長への回帰に向けて、より強固な基盤を築くことができていると考えております。株主の皆様には、CTWのさらなる発展に向けて引き続きご支援をいただいていることに心よりお礼申し上げます。本日はお時間をいただき、またCTWにご関心を寄せいただき、誠にありがとうございました。 それでは、最高財務責任者のPatrick Liuに業績説明を引き継ぎます。 Thank you, Ryuichi.
皆様、おはようございます。こんばんは。Ryuichiが述べたように、売上高の成長よりもリターンを優先することが、当社の戦略の中核です。財務面では、この継続的な規律が2026年7月期の優先事項全体を導きました。業績が振るわなかった新作タイトルに迅速に対応し、広告費をリターンの基準以上に保ち、プラットフォームと海外展開には選択的に投資し、有利子負債のない強固な財務基盤を維持しました。これらの選択が業績に反映されています。売上高は減少しましたが、セグメント利益は増加しました。ROASは100%の基準を上回る水準を維持しました。調整後EBITDAはプラスを維持し、期末の現金および現金同等物は$14.4 million、有利子負債はありませんでした。2026年7月期の売上高は$82.5 millionで、2025年7月期の$90.4 millionから8.7%減少しました。ゲーム内総課金額は$96.8 millionで、前年同期比9.5%減少しました。当期には新作ゲームを15本リリースし、2026年7月期末時点の稼働タイトル数は42本となりました。しかし、上期にリリースしたタイトルは期待を下回る実績となり、複数の成熟タイトルはライフサイクルの後期段階に進み続けました。4月末にリリースした「High School of the Dead Day 0」は好調なローンチとなり、2026年7月期には3カ月強の売上高が計上されました。このタイトルは、これまでアジアと北米でユーザーを順調に獲得していますが、その勢いは今回の業績にはまだ一部しか反映されていません。ユーザー基盤の中では、活動の減少は主に無課金ユーザーに集中していました。月間アクティブユーザー数は前年の約3.38 millionから33%減少し、約2.26 millionとなりました。一方、課金月間アクティブユーザー数は前年の約88.5 thousandからわずかに増加し、約89.1 thousandとなりました。その結果、課金月間アクティブユーザー数が月間アクティブユーザー数に占める割合は、2.62%から3.95%に上昇しました。課金日間アクティブユーザー数は13%減少しました。日間アクティブユーザー数全体の減少率は7%でした。一方、課金月間アクティブユーザー1人当たりの平均売上高は、$100.74から$90.60に減少しました。こうした傾向には、上期にリリースしたタイトルの実績が振るわなかったことが一部影響していると考えています。2026年7月期のROASは105.8%となり、2025年7月期の116.4%を下回りました。前年を下回ったものの、ROASは当社の基準である100%を上回りました。つまり、新規獲得ユーザーによるゲーム内課金額は、ユーザー獲得に投じた広告費を引き続き上回りました。これは、ROASを重視する当社の長期的なマーケティング戦略を裏付けるものです。また、地域別の分散化も引き続き進展しました。日本国外のユーザーからの売上高は8.2%増の$29.7 millionとなり、総売上高に占める割合は36%と、前年の30.4%から上昇しました。韓国のユーザーからの売上高は12.4%増の$10.5 millionとなり、台湾、香港、マカオのユーザーからの売上高の合計は71.2%増の$8 millionとなりました。日本以外のアジア地域でこうした勢いが見られることを心強く感じています。これらの市場のユーザーからの売上高は合計で31.9%増の$18.5 millionとなり、総売上高に占める割合は前年の15.5%から22.4%に上昇しました。この地域全体でアニメが支持されていることから、さらなる成長を実現できる余地があると考えています。米国とカナダを含む北米のユーザーからの売上高は$6.2 millionとなり、前年の$7.5 millionを下回りました。当社の業績には、実績が振るわなかったタイトルへのユーザー獲得投資を削減した影響が表れています。北米でのプレゼンス構築は長期的な取り組みです。2026年2月に設立したニューヨークのチームは、パートナーシップ、同地域でのユーザー獲得、ローカライズ、コーポレートコミュニケーションに注力しています。新作タイトルをリリースし、同地域でのプレゼンス構築と成長に向けた施策を引き続き実施することで、再び成長軌道に戻ると見込んでいます。日本のユーザーからの売上高は16.1%減少し、$52.8 millionとなりました。日本は引き続き当社最大の市場ですが、海外売上の構成比を高めることも、引き続き重要な戦略的優先事項です。費用と収益性についてですが、売上原価は前年同期比29.2%増の$28.5 millionとなりました。主に人件費、外注費、サーバー費用およびソフトウェア費用の増加に加え、IP保有者へのレベニューシェアと償却費の増加が要因です。一方、決済処理手数料の減少と、前年に計上した前払ロイヤルティの減損損失がなくなったことが一部相殺要因となりました。こうした費用の増加は、当社のプラットフォームとゲーム運営を支えるチーム、インフラ、外部のクリエイティブリソースへの継続的な投資を反映しています。一般管理費は37.9%増の$11.7 millionとなりました。主な要因は、上場企業としてのコーポレート機能および管理機能の拡充、ニューヨーク市オフィスの開設、ならびに約$0.5 millionの台湾事業税費用です。このうち一部は過年度に関連するものです。上場企業に求められる中核的なインフラは、現在ほぼ整ったと考えています。事業の拡大に伴い、一般管理費は絶対額ベースで今後も緩やかな増加にとどまると見込んでいます。研究開発費は31.2%減の$3.8 millionとなりました。販売促進費は17.2%減の$45.9 millionとなりました。これは広告宣伝費が$11.4 million、率にして21.7%減少し、$41 millionとなったことが主な要因です。広告宣伝費の減少率は、売上高の減少率の2倍を超えました。この削減は意図的なものです。タイトルが社内の業績基準を満たさなかった場合、魅力の乏しい投資リターンで売上高の拡大を追求するのではなく、マーケティングを縮小しました。その結果、広告宣伝費の減少がゲーム内課金の減少とサーバー費用の増加を上回って相殺し、セグメント利益は3%増の$32.3 millionとなりました。ゲーム内課金に対する比率は33.4%で、fiscal year 2025の$31.3 million、29.3%から上昇しました。営業損失は$7.3 millionとなり、fiscal year 2025の営業損失$1.1 millionから拡大しました。純損失は$4.1 million、1株当たり$0.07となりました。前年は純利益$3.8 million、1株当たり$0.06でした。fiscal year 2025の純利益には、過去に減損処理した資産の回収に関する$4.7 millionの偶発利益が含まれていました。また、fiscal year 2026には$1.7 millionの法人税等の利益が含まれていました。年間業績について、注目すべき項目が2つあります。1つ目は、fiscal year 2025には計上がなかった株式報酬費用として、非現金費用$2 millionを計上したことです。その大半は、会社への長期的な貢献とIPOの成功に向けた取り組みを評価し、2025年12月に取締役、執行役員および一部の従業員に付与したストックオプションに関連するものです。2つ目は、2025年8月1日付でASU 2025-06を早期適用したことに伴い、G123プラットフォーム向けの社内利用ソフトウェア開発費$4.1 millionを資産計上したことです。いずれの項目も、前年同期比での財務状況と事業への継続的な投資水準を理解するうえで重要です。非GAAPベースの調整後EBITDAは$3.5 million、売上高比4.2%となりました。fiscal year 2025は$8 million、売上高比8.8%でした。広告宣伝費を削減しながら、人員、プラットフォーム開発、グローバル展開施策への投資を継続し、調整後EBITDAは引き続き黒字を維持しました。キャッシュフローと貸借対照表についてご説明します。営業活動による純キャッシュ流出額は$3.2 millionでした。fiscal year 2025は営業活動によるキャッシュの純増額が$0.1 millionでした。この変化には、純損失と運転資本の変動が反映されています。将来のコンテンツに投資するため、ゲーム開発者に対して$6 millionの前払いも行いました。投資活動による純キャッシュ流出額は$4.7 millionで、そのうち$4.1 millionは資産計上したソフトウェア開発費です。fiscal year 2026末の現金および現金同等物は$14.4 millionとなり、July 31st, 2025時点の$12.2 millionから増加しました。IPOのクロージング時に受領した$10.6 millionの純収入も、これを下支えしました。十分な流動性と財務規律を維持しながら、コンテンツ、システム、海外成長への選択的な投資を継続できる体制にあると考えています。総じて、fiscal year 2026は売上高が軟調な年でしたが、同時に当社の事業モデルの柔軟な対応力を示す年でもありました。新作タイトルの実績が期待に届かなかった際には迅速に対応し、広告宣伝費を大幅に削減しながら、ROASを100%の基準値以上に維持しました。また、セグメント利益を拡大し、調整後EBITDAの黒字と無借金の貸借対照表を維持しました。これらを踏まえ、fiscal year 2027には持続的な成長への回帰を目指します。CTWにご関心をお寄せいただき、お時間をいただきまして、ありがとうございます。それでは、質疑応答に移るため、パットにお返しします。
ありがとうございます、パトリック。それでは、質疑応答を開始します。Zoomからご参加の方は、2つの方法でご質問いただけます。1つ目は、画面下部にある「手を挙げる」アイコンを使う方法です。クリックすると、口頭で質問したい旨がこちらに通知されます。質問者は順番待ちのキューに入り、順番にお呼びします。参加者はミュートのままとなり、キューに入った順にお呼びしますので、ご留意ください。本日の質疑応答に参加する2つ目の方法は、Q&Aウィジェットを使って質問を入力し、送信することです。こちらからも質問を受け付けますが、時間の制約がある場合、本日の電話会議で質問を取り上げられなかった方には、後ほど必ずご連絡します。それでは、少し間を取り、質問の順番待ちの列ができるまでお待ちします。はい、いくつか質問が届いているようです。まずは、Zero One Researchのヴィンセント・フェルナンドからです。ヴィンセント、回線がつながりました。どうぞお話しください。
ありがとうございます。実はいくつか質問があります。時間を節約できるよう、手短に質問したいと思います。最初の質問です。これまでのゲームのローンチでは、放送中のアニメ、過去の人気作品、オリジナルゲームを題材にされています。これまでの経験から、どのような作品がうまくいくとお考えですか。コストに対して、どのようなアニメ作品が最も効果的でしょうか。それは、次にライセンスを取得する作品の選定にどのように影響しますか。
どうもありがとうございました、ヴィンセント。この質問にお答えします。まずお伝えしたいのは、当社の見方では、新しいアニメのIP、定番の過去作品、オリジナルゲームのいずれかが、他より本質的に魅力的だと必ずしも考えているわけではないということです。それぞれのアニメ作品、アニメIPには、独自の特性やコスト構造、想定されるファン層があります。当社では、コンテンツの機会を評価する際、基となるファン層の人気やエンゲージメント、ライセンス取得およびゲームのローンチにかかるコストに対する収益化の見込みなど、さまざまな要素を考慮します。これには、前払いロイヤルティ、ロイヤルティ率、レベニューシェア率、ゲーム開発者への前払い金が含まれます。2026年度末時点で、当社は38のアニメIP保有者と提携し、48件のIPライセンスを保有していました。これまでIPベースのゲームをローンチしてきた経験から、IPの古さや新しさが、その商業的な可能性を必ずしも左右するわけではないと考えています。例えば、2006年に連載が始まり、2010年にテレビアニメ化された漫画を原作とする『学園黙示録 HIGHSCHOOL OF THE DEAD Day 0』は、ローンチ後3カ月強で約$6 millionの売上を上げました。このゲームは実際、その期間に当社プラットフォームで最も売上高の大きいゲームとなりました。これは、漫画やテレビアニメ化から10年以上が経過していても、熱心なファンコミュニティを持つ定番の過去IPが、今なお大きな事業機会をもたらし得ることを示す好例だと思います。原作IPの人気に加えて、ゲームの成功は、ファンが原作のどのような特徴を評価しているのかを、ゲームにどれだけうまく反映できるかにも大きく左右されることが分かりました。そのほか、ユーザーはゲームプレイ全体の品質、ユーザーエンゲージメント全般、収益化も非常に重視します。つまり、非常に人気の高いIPであっても、ゲーム体験がユーザーの期待に応えられなければ、必ずしもゲームの成功につながるとは限りません。また、ジャンルやゲームプレイの仕組みによって、異なるユーザー層や地域市場に訴求する場合があることも認識しています。今後も、知名度の高いアニメIPや作品、実績のあるカタログIP、オリジナルゲームや異なるジャンルのゲームに関する機会のバランスを取りながら、コンテンツ選定において多様なアプローチを維持していく方針です。当社としては、各機会の商業的な可能性を評価するため、IPパートナーや開発パートナーと緊密に連携し、これまでのローンチやゲーム運営で得た経験を活用して、プラットフォームと事業のさらなる成長を目指していきます。目標は非常に明確です。最も知名度の高いIPを確保するだけでなく、必要な投資に見合う魅力的なユーザーエンゲージメントと持続可能な収益化を実現できるコンテンツを見極めたいと考えています。
分かりました。ありがとうございます。次の質問は、ゲームのローンチ時にどのように評価しているかについてです。新作ゲームのローンチをモニタリングする仕組みがあり、ローンチから数週間以内にデータを受け取り、さまざまな指標に基づいて好調と思われるタイトルに広告を振り向けていると理解しています。この点について、もう少し詳しくお聞きしたいと思います。タイトルのローンチ時に、広告費をさらに投じるべきだと判断するために、どのような点を見ているのでしょうか。また、プラットフォーム上の各タイトルについて、ユーザー獲得にいつ注力するかはどのように判断していますか。ローンチ直後にどのような指標を見ているのか、もう少し詳しく知りたいと思います。ありがとうございます。ご質問ありがとうございます。
当社では、ゲームのローンチ後、最初の数週間にエンゲージメントと収益化に関するデータを注意深く確認します。具体的には、ユーザー獲得やキャラクター作成に関するデータ、初日継続率、課金ユーザーへの転換率、その他初期の収益化動向、そして何より新作ローンチに対する広告支出の予想ROASを確認します。これらの指標によって、ゲームがユーザーをどの程度惹きつけ、維持できているか、そして何より、関心を実際の支出にどれだけ効果的に結び付けられているか、また、その実績が追加のマーケティング投資を正当化するかを評価できると考えています。通常、ローンチ後の最初の数週間以内に、新作について初期的な見解をまとめるようにしています。ただし、ゲームのローンチ後、プラットフォーム上で運営を続ける中でも、実績を継続的にモニタリングし、運営データがさらに得られるのに応じて評価を見直していきます。当社のユーザー獲得に対するアプローチは、基本的にご指摘のとおりであり、また決算説明会でも何度もお話ししているように、プラットフォーム全体で一律に広告を決定するのではなく、個々のゲームの実績に基づいています。つまり、プラットフォーム上でローンチされ運営されている各タイトルについて、実績および予想ROAS、その他の運営KPIを評価し、追加のマーケティング投資を行うか、またその追加投資が実際に正当化されるかを判断しています。ゲームが魅力的なリターンを示した場合、通常は、さらなる収益化の機会を取り込むため、広告投資を増やすことを目指します。一方、理由はさまざまですが、ゲームの中には期待どおりの実績を上げられず、期待を下回るものもあります。その時点で、支出を状況に応じて調整します。これは実際、2026年度に経験したことそのものだと思います。また、この規律を継続することで、2027年度も着実に成長できると考えています。
ありがとうございます。たとえば、直近の決算を見ると、こうした動きが表れているのかもしれません。MAU全体がやや減少しているため、支出を少し抑えたのかもしれませんが、有料MAUは依然として非常に安定しています。そうした動きもあるのかもしれません。最後の質問です。私の理解では、日本では新たなスマートフォン関連の規制が導入され、米国でもアプリストアでの決済に関する裁判所の判断がいくつか出ており、アプリ決済に対するアプリストアの支配が緩み始めています。以前はアプリストアに縛られていると感じていたパブリッシャーから、御社を通じたブラウザーゲームの配信に関心が高まっているのでしょうか。こうしたアプリストアをめぐる新たな動きを受けて、潜在的なパートナーとの対話に何か変化はありますか。
ありがとうございます。これは非常に興味深い質問です。私たちは多くの業界関係者と話をしてきました。特に、ゲームスタジオやゲーム開発パートナーと話をしてきました。ここ数年、従来のアプリストアのエコシステム以外の配信チャネルに対するゲーム開発者やパブリッシャーの関心が高まっていると認識しています。現時点でも、多くのゲーム配信事業者やゲームスタジオにとって、アプリストアは依然として重要な配信チャネルの一つだと考えています。しかし現在、アプリストアでは競争がますます激しくなっています。特に、アプリストアで提供されているゲームの数が非常に多いことがその背景にあります。その結果、ユーザーへのリーチや配信効率の向上、プラットフォームコストの管理に向けて、代替手段を模索することに関心を持つ開発者がますます増えていると見ています。ご指摘の最近の規制動向は、私たちが認識しているこうした広範なトレンドをさらに後押しするものだと考えています。これは、当社のブラウザーベースのプラットフォームに独自の優位性をもたらすと思います。G123は当初からブラウザーベースのゲームプラットフォームとして設計され、従来のアプリストアのエコシステムから独立して運営されているためです。当社のゲームは世界中のさまざまなデバイスから利用でき、アプリをダウンロードする必要はありません。また、当社のプラットフォームに直接接続された、実績のあるサードパーティー決済事業者を通じてゲーム内課金を処理しています。世界中からアクセスできることに加え、ゲーム開発者やゲームスタジオにさらなるメリットを提供しています。配信にとどまらず、ゲーム開発パートナーにユーザー獲得やマーケティングの能力を提供しています。また、ゲームの設計を支援し、ローカライズサービスを提供するほか、実績のあるアニメやマンガのIPも利用できるようにしています。私たちは、これらを組み合わせることで、世界中のゲーム開発者やパブリッシャーに非常に魅力的な価値を提供できると考えています。これは基本的に、当社、つまりCTWにとって、代替的な配信モデルやチャネルへの関心の高まりが、開発者やパブリッシャーとの関係ネットワークを拡大する新たな機会を生み出すことも意味しています。特に、これまで主にネイティブアプリでの配信に注力してきた、規模が大きく実績のあるゲーム開発者とも関係を築けるようになる可能性があると考えています。近い将来、実際にそうした動きが見られると期待しています。
この点について、手短に追加で質問させてください。先ほど、他のゲーム開発者も、App Store以外での配信に以前より前向きになっている可能性があるとおっしゃいました。IP保有者についてはいかがでしょうか。日本のIP保有者の中には、何らかの理由で常にアプリストア内での展開を望んでいたところもあるかもしれませんが、今では新たなIP保有者が御社と協業する機会が生まれているのでしょうか。
当社の見方では、他の収益化チャネルや配信チャネルの可能性を探ることに関心を持つIP保有者が、ますます増えていると認識しています。当社としては、最近の規制の更新だけを理由に、IP保有者が従来のアプリストア以外の配信チャネルを求める直接的なつながりや動機があるとは、必ずしも考えていません。当社が見てきたのは、そして今後も変わらないと考えているのは、IP保有者は常に収益化のチャネルや手法を多様化したいと考えているということです。つまり、当社が構築したプラットフォームは従来のアプリストアのエコシステムの完全な外にあるため、従来のアプリストアでの配信チャネルを超えたさまざまな収益化の機会を検討する際、IP保有者にとって常に価値ある選択肢となります。その観点から、当社は機会があれば新たなIP保有者に継続的に連絡を取り、関係を築いていきます。従来の日本のマンガやアニメのIP保有者に限りません。また、市場環境や機会に応じて、日本国外のIP保有者についても随時検討する可能性があります。
質問は以上です。どうもありがとうございました。
ありがとうございます、ビンセント。ありがとうございます、ビンセント。
次のご質問は、アーガス・リサーチのスティーブ・シルバーからです。スティーブ、ただいま回線がつながっているはずです。
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この決算説明会では7名が発言しましたが、ここに表示しているのは2名のみです。
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