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ロブロックス Roblox開発者会議 クリエイター基調講演

決算説明会の要点と文字起こしを確認できます。

決算期 0所要時間51分参加者10名

文字起こし

最初の15段落を発言者ごとに確認できます。

EricCompany Representative 1

新しいパッケージオーバーライド機能を使っており、これらは各インスタンスに固有です。春になり、シーンをもっと暖かな雰囲気にしたいので、ライトを白にしましょう。屋根の上の雪を少しだけ溶かします。すべての家に適用したいので、パッケージに公開します。自動更新をオンにしておけば、すべての家に雪が溶けた状態と白いライトが反映されます。ただし、ここが面白いところですが、最初の2軒の家のオーバーライドはそのまま残っています。最初の家には、ライトがまだあります。パッケージオーバーライド機能は今年後半に登場予定です。おお。では、いよいよです。皆さんがずっと待ち望んでいた機能です。ブランチ作成とマージがRoblox Studioにネイティブ機能として導入されます。デモを見てみましょう。では、始めます。チームの作業を妨げずに、この砦を変更したいとします。

EricCompany Representative 1

ブランチを作成します。「環境の変更」と名付けましょう。これで自分専用のブランチで作業できます。Studioの左下隅に表示されます。では、このブランチでいくつか変更を加えましょう。塗装を赤にします。旗も赤に変えましょう。塔を少し低くして、門を閉めましょう。門を閉めたので、正面にあるバリケードは取り除きましょう。もう必要ありません。よし。作業が終わったので、メインブランチに戻りましょう。ブランチを離れている間に、どうやらJasonが夜にしたようです。いい演出ですね。ところで、彼は私の旗も青に変えていました。私は赤に変えたばかりです。どうすればいいでしょう?普通は、ここでチームの作業が難しくなりますよね。

EricCompany Representative 1

幸い、今なら自分のブランチをメインにマージできます。できました。マージが完了し、Studioのビューポートには、低くした塔や赤くした要素など、すべての変更が表示されています。右側のエクスプローラーにも詳細が表示されます。変更ごとに青い点、削除したものには赤いマイナス記号が付いています。競合だけに絞り込むこともできます。今回は、そちらの青い旗を採用しましょう。現在のブランチを選択して競合を解決します。終わったら「完了」をクリックすれば、ほら、このとおりです。両方の変更が反映されています。現実のマージは、もっと複雑になることもあると承知しています。そのため、フィードバックをいただけるよう、来年初めには皆さんに使っていただける状態にしたいと考えています。

EricCompany Representative 1

また、今お見せした操作はすべてAPIで利用できるため、初日からエージェント型ワークフローに組み込めます。

発言者

すごいですね、Eric。この機能は本当に、本当に気に入りました。青い旗もとても気に入ったので、そのまま残してくれてありがとう。次に、創造性を高め、ゲーム制作を加速させる新しいインテリジェントツールについてお話しします。Studioの3D生成ツールを使えば、アイデアから動作するモデルまで、わずか数分で作成できます。例を見てみましょう。風車を作りたいとして、具体的なスタイルのイメージがあるとします。「メッシュを生成」と入力し、詳しいプロンプトを追加します。Studioがいくつかのパーツ名を提案します。いいですね。生成をクリックする前に、バウンディングボックスを調整してサイズと配置を決めます。すると、確認用の画像を含むプレビューが表示されます。これがよさそうなので、選択して確定します。数分後、できあがりました。シーンに配置できました。

発言者

では、エクスプローラーを確認しましょう。ベース、羽根、土台があります。メッシュが分割されているので、このモデルに動作を簡単に追加できます。では、動きをつけましょう。羽根を回転させるようプロンプトで指示します。処理が終わったら「再生」をクリックして、シーン内で動作を確認できます。これだけ簡単です。では、すでにあるモデルを更新したい場合はどうでしょう?そのために、以前のベータ版を発展させた新しいテクスチャ生成ツールをリリースします。先ほどの風車の例に戻りましょう。考えが変わって、石造りにしたくなったとします。リボンのテクスチャツールをクリックし、プロンプトを入力して、参照画像を選ぶだけです。先ほど見たように、このモデルには複数のメッシュパーツが含まれています。数秒後には、すべてのテクスチャが更新されます。

発言者

シーン内で右クリックし、「テクスチャを生成」を選んで、プロンプトを追加します。今回は4K PBRを使い、古びてさびた見た目にするようプロンプトを追加します。生成は並行して行われ、数分後にはすべて更新されます。できました。さびた道具ができています。いいですね。では、地形についてお話ししましょう。今朝Georgeから聞いたとおり、皆さんが思い描く世界をこれまで以上に簡単に作れるようにする、わくわくする新しいツールを開発中です。今年初めにTerrain Early Access Programを開始し、最初に導入した機能はカスタム地形マテリアルでした。ゲームごとに最大64種類の独自マテリアルを作成できるようになりました。これにより変化を加え、自然な環境も、あえて不自然な環境も作れます。これはまだ始まりにすぎません。Studioに地形パスのネイティブサポートも追加します。

発言者

この道路を砦までつなげたいとします。スプラインを描くだけで、エンジンが経路に沿うように地形を調整します。スプラインのポイントを動かすと、Studioですぐに結果を確認できます。作成する経路は滑らかなので、適切な衝突判定を備えた道路を簡単に作れます。最後に、投影デカールにも対応します。画像を地形表面に直接重ねることで、視覚的なディテールを追加できます。デカールは簡単に移動やサイズ変更ができ、負荷も軽いため、ゲームに必要なだけ追加できます。この変更前と変更後を見れば、デカールがこのシーンにどれほど奥行きを加えるかがわかります。

EricCompany Representative 1

すごいですね、Jason。拍手をお願いします。大規模なゲームを作るには、強力なテストワークフローが必要になることもわかっています。Roblox Studioにおけるテストの未来を見ていきましょう。まず、テストセッションを開始します。すぐに、ゲームのクライアント側とサーバー側の両方を確認できるようになりました。これまではStudioを複数立ち上げる必要がありましたが、もうその必要はありません。たとえば、クライアント側でこの鐘を鳴らすと、すぐ横のサーバービューで門が開く様子を確認できます。さらに、複数のクライアントをテストしたい場合はどうでしょう?まもなく、Studioを再起動せずに、クライアントをもう1つ追加できるようになります。そうです。それでも足りなければ、もう1つ追加しましょう。Studioを再起動する必要はありません。各クライアントを個別に操作することもできます。

EricCompany Representative 1

終わったら、いつものようにデバッガーを停止すればいい。それが目指していることですよね?ゲーム全体を一度に目の前で確認でき、創作の流れを保てます。間もなく登場します。いいですね。ありがとうございます。あと2つほどありますが、別の話題です。実機でしか起きないように見えるバグを確認したいとします。今のところ、スマートフォンを手に取ってRobloxアプリを起動するしかありません。すると、お気に入りのStudioツールがすべて使えなくなってしまいます。もっといい方法があるはずです。もう一度、テストセッションを開始します。今度は、別の選択肢を使います。まもなく、実機をTeam Testに直接接続できるようになります。これは私のiPhoneで録音したものです。ここで「Join Test」をクリックすると、スマートフォンがStudioと同じサーバーに接続されます。

EricCompany Representative 1

両方のプレイヤーが動いているのがわかります。それだけではありません。リモートデバッグにも対応する予定です。ここにある緑の旗をデバッグしてみましょう。該当するコード行を見つけられます。ブレークポイントを設定しましょう。次にスマートフォンに戻り、「Capture the Flag」を起動します。するとStudioがその行で停止します。Studio上で作業しているので、スクリプトの変数をすべて確認できるウォッチウィンドウなど、Studioのツールをすべて使えます。終わったら「Resume」を押せば、クライアントが処理を続けます。旗が上がり、紙吹雪が舞って、ミッション完了です。今年後半に、早期プレビュー版を皆さんにお届けできることを楽しみにしています。もう1つあります。これは皆さんのウィッシュリストにずっと入っていた機能だと思います。

EricCompany Representative 1

これは先ほどと同じTeam Testセッションで、クライアントとサーバーのビューを開いています。これから、これまで一度もできなかったことをお見せします。まもなく、Studio内でテレポートを直接テストできるようになります。さあ、いきましょう。こちらです。来年初めに登場します。

発言者

これがStudioの未来です。あらゆる規模のチームに向けた、制作、反復、テストの改善です。詳しくはStudioブースにお立ち寄りください。どうもありがとうございました。

Operator

ありがとうございます。それでは、Robloxのプロダクト担当シニアディレクター、Robert Melle、プロダクトデザイン担当シニアマネージャー、Shipoy Lu、エンジニアリング担当シニアディレクター、Oren Jacobをお迎えください。

Operator

いいですね。最高です。それでは前に出てください。

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