ロブロックス 2026年 第2四半期 決算説明会
決算説明会の要点と文字起こしを確認できます。
- Robloxは2026年第2四半期に、売上高が36%増の$1.5 billion、ブッキングスが8%増の$1.6 billionとなり、ガイダンスの下限に相当する業績を報告しました。
- デイリーアクティブユーザー数(DAU)は1億2,300万人と前年同期比10%増加し、利用時間は290億時間と5%増加しました。
- 営業活動によるキャッシュフローは前年同期比60%増の$318 million、フリーキャッシュフローは66%増の$294 millionに改善しました。
- 時間当たりブッキングスで測定した収益化は予想を下回りました。主因は、2025年に話題性が高く収益化水準も高かったゲームから、時間当たり収益化の低い新作やエバーグリーンな体験へ移行したことと、短期的な収益化より長期的なリテンションを優先するようディスカバリーアルゴリズムを変更したことです。
- 年齢確認の導入率は世界全体で50.57%に上昇しました。オーストラリアでは約80%に近づき、米国と英国では70%程度となり、米国の18歳未満の層では75%に達しました。
- プラットフォームは国際的に力強く成長し、日本のDAUは67%、インドのDAUは64%増加し、利用時間もそれぞれ61%、59%増加しました。
- コンテンツの多様化が進み、上位10ゲームが占める利用時間の割合は約20%となり、3年前の30%から縮小しました。
- 新製品として、年齢に応じたRoblox KidsおよびSelectアカウント、新しいコミュニケーションツール、AIを活用したゲーム制作プラットフォームBuildをリリースしました。
- 2026年第3四半期のブッキングスは$1.58 billion~$1.65 billionと予想され、収益化の弱さが続くため、前年同期比14%~18%減となる見通しです。
- ブッキングスの減少による固定費レバレッジの低下と、Build、Roblox Reality、MomentsなどのAI施策に伴うインフラコストの増加により、営業利益率は圧迫される見込みです。
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文字起こし
最初の15段落を発言者ごとに確認できます。
皆さま、こんにちは。本日のカンファレンスコールでオペレーターを務めます、Reginaです。Robloxの2026年第2四半期決算説明会にようこそ。周囲の雑音を防ぐため、すべての回線をミュートにしております。登壇者の発言の後、質疑応答の時間を設けます。その際にご質問をご希望の場合は、電話機のキーパッドで*を押してから1を押してください。最初のご質問は1つにおまとめくださいますようお願いいたします。それでは、Robloxの投資家向け広報責任者、Jaime Morrisに引き継ぎます。
Jamie、お願いします。皆さま、こんにちは。2026年第2四半期の業績についてお話しするためにご参加いただき、ありがとうございます。
本日は、Robloxの共同創業者兼CEOのDavid Baszuckiと、最高財務責任者のNaveen Chopraも同席しています。始める前に、本日の発言には、リスク、不確実性、前提条件の影響を受ける将来予想に関する記述が含まれる場合があり、実際の結果がその記述で述べた内容と大きく異なる可能性があることを申し添えます。これらのリスク、不確実性、前提条件については、Form 10-KおよびForm 10-Qに基づく直近の報告書を含め、SECへの提出書類に記載しています。将来予想に関する記述を将来の事象の予測として依拠すべきではありません。また、法律で求められる場合を除き、これらの記述を更新する義務を負わないことをここに明示します。本日の電話会議では、特定の非GAAP財務指標についても説明します。
GAAP指標と非GAAP指標の照合表は、株主向けレターおよび補足資料に掲載しており、当社の投資家向け広報ウェブサイトでご覧いただけます。それでは、Daveに引き継ぎます。
ありがとうございます。皆さま、こんにちは。ご参加いただきありがとうございます。本日は、まず四半期についていくつかお話しし、その後Naveenに業績と見通しについて説明してもらいます。最後に、長期目標の達成に向けた計画について、重要な最新情報をお伝えします。世界のゲーム市場の10%、そして米国市場ではそれを上回るシェアを獲得するという目標に、引き続き揺るぎなく取り組んでいます。昨年に達成した目覚ましい成長を背景に、2026年第2四半期も、ユーザー数、利用時間、キャッシュフローが前年同期比で堅調に成長しました。予約額の成長率はガイダンスの範囲内でしたが、社内目標を下回りました。この点については本日の電話会議で詳しく説明します。Naveenに引き継ぐ前に、事業に関する最新情報をお伝えしたいと思います。まず、安全性についてお話しします。
今年の前半に、当社プラットフォームの全ユーザーに年齢確認を求め、年齢確認を済ませたユーザーだけがチャットを利用できるようにすることを決定しました。今四半期は大きく進展し、その結果、世界全体で年齢確認の普及率は57%に上昇しました。最初に導入した国々では、オーストラリアが80%に近づき、米国と英国は70%に達しています。18歳未満の層でも大きく進展しており、米国の18歳未満では75%に達しています。もちろん、当社は業界をリードする安全対策としてフィルターを導入し、チャットでの画像共有を認めていません。また、年齢確認と併せて、年齢層別のコミュニケーション機能を実装しました。新たなコミュニケーション製品も導入しました。その点についても、もう少し詳しくお話しします。コンテンツ面では、6月に年齢に基づくRoblox KidsとRoblox Selectを無事に導入しました。
正確な年齢データによって、プラットフォームの長期的な成長可能性への確信がさらに強まると考えています。ディスカバリーの面では、ここ数カ月、ディスカバリー・アルゴリズムを、測定可能な長期継続率に直接重点を置く方針に変更するという戦略的決定を、コミュニティにお伝えしました。この変更は主に米国の13歳未満のコホートで収益化に影響しており、長期継続より短期収益化を重視するゲームのインプレッション頻度が低下したことに表れています。まだ初期段階ですが、当社のデータは、質の高い、より定着度の高いゲームへの好影響を示しています。継続率の向上とエンゲージメントが将来の成長に累積的に寄与するため、継続率向上のメリットは、目下見られる短期的な影響を上回ると考えています。ここでNaveenに引き継ぎ、いくつかの詳細を説明してもらいます。その後、私から今後の計画についてお話しします。
ありがとう、Dave。四半期の詳細をいくつか共有し、見通しの更新についても説明します。当四半期の売上高は36%増の15億ドル、予約額は8%増の16億ドルとなりました。Daveが述べたとおり、これはガイダンスの下限にあたり、その点については後ほど詳しく説明します。四半期末のDAUは1億2,300万人で、前年同期比10%増となりました。利用時間は5%増の290億時間でした。米国で既に築いている規模をさらに拡大する一方、多くの海外市場でも前年同期比で力強い成長が続いています。例えば、日本のDAUは67%増、インドのDAUは64%増でした。同様に、日本とインドの利用時間の伸び率は、それぞれ61%と59%でした。また、四半期後半にロシアでアクセス制限が解除され、ロシアのユーザーがオンラインに戻る動きも見られました。
損益面では、営業キャッシュフローが前年同期比60%増の3億1,800万ドルとなり、フリーキャッシュフローは66%増の2億9,400万ドルとなりました。コンテンツの面では、新作コンテンツが安定したペースで加わる中、当社プラットフォームの多様化が進んでいます。一例として、3年前はRobloxでの総利用時間の約30%を上位10ゲームが占めていました。
現在、上位10ゲームが占める利用時間は約20%です。ユーザー指標では、季節要因とロシアでのRoblox再開が追い風となり、四半期を通じて新規ユーザー登録が改善しました。既存ユーザーの継続率は安定し、エンゲージメント時間は当社の予想どおりでした。一方、利用時間当たり予約額で測定した収益化は、特に13歳未満のコホートで予測を下回り、予約額の実績に影響した主な要因となりました。予想外の収益化不足は、収益化率の高い2025年に流行したゲームから、新作と定番コンテンツを組み合わせた体験へとエンゲージメントが想定以上に移り、その時間当たり収益化率が低かったことによるものと考えています。
この基礎的な構成変化に加えて、長期継続率を最適化するよう推薦アルゴリズムを変更したことで、短期的な収益化を犠牲にして、継続率の高いゲームにより多くのインプレッションが配分されました。2026年第2四半期には、このトレードオフが若年ユーザーにもたらした予約額への影響は、当社の想定を上回りました。こうしたディスカバリーの変更は当社事業の変動性を高めますが、当社のテストでは、継続率に対する長期的なメリットが短期的な収益化の落ち込みを十分に上回ることが示されています。特に、年齢確認データを使って地域や年齢層ごとに推薦をより適切に調整するなど、アルゴリズムの改善を続けています。これにより、時間の経過とともに、2026年第2四半期に見られた収益化への逆風を和らげられるはずです。収益化不足の要因としては、影響は比較的小さいものの、異なる体験間で利用できるゲームパスの販売を停止するという決定の影響もありました。
2026年第3四半期については、季節要因、ロシアでのRobloxのアクセス制限解除、ディスカバリーの変更がDAUの前四半期比の動向を押し上げると予想しています。収益化の弱さは続く可能性が高いと見ています。その結果、2026年第3四半期の予約額は15億8,000万ドルから16億5,000万ドルになると予想しています。比較対象の水準が高いため、これは前年同期比14%から18%の減少に相当します。利益率の面では、予約額の減少により固定費の負担率が上昇します。さらに、Build、Roblox Reality、MomentsなどのAI活用施策への投資により、インフラコストの増加が見込まれます。第4四半期については、変動性の高まりとプラットフォームの継続的な更新により、想定される結果の幅が広くなっています。そのため、現時点では通期ガイダンスを改定しません。
年内残りの期間に対する見通しは大きく変わりましたが、業界の革新を牽引する当社の役割を今後も果たすために、適切なトレードオフを選んでいると確信しています。AI、コンテンツの多様化、長期継続率、安全性への投資は、短期的には摩擦を生じさせるものの、世界のゲーム市場でシェアを最大化するための基盤となります。それでは、今後の計画について話してもらうため、Daveに戻します。
ありがとう、Nadine。創業以来、私たちは世界中の人々が遊べる環境を支えることを使命としてきました。そして、世界にはもっと遊びが必要だと考えています。世界で起きているあらゆることを踏まえれば、今まさにそれを誰もが実感できると思います。この根本的なニーズがあるからこそ、Robloxが20%を超える長期成長を実現できるという確信を、私たち全員が抱いているのです。あらゆる場所で遊びを広げる目標として、世界のゲームの10%がRoblox上で展開されることを掲げました。米国では、10%を大きく上回ることを目標としていると、これまでお伝えしてきました。現時点で、米国のゲーム収益の20%がRobloxを経由していると推定しています。当社は、プラットフォームの力と、ユーザー生成コンテンツの創造性および多様性によって、これを実現してきました。
このコホートでは、ディスカバリー、経済圏、ツール、エンジン、安全性、クラウドインフラを統合する当社の能力の強さが実証されました。今四半期は若年ユーザーの収益化に軟化が見られましたが、当社の収益化システムは根本的に強固であり、サブスクリプションや広告収入などの追加施策とともに、時間の経過とともに成長が積み上がっていくと考えています。当社は、同じ規模の他社ではほとんど見られない形で、特に若年ユーザーの安全なデジタルエンゲージメントに関する世界基準を確立することに取り組んでいます。長期的には、若年層でこれほど強い存在感を持つことは大きな強みであり、長期成長を後押しすると考えています。18歳以上の市場は、2,000億ドルの世界ゲーム市場の80%を占めています。18歳未満の市場で成長してきたのと同じように、この18歳以上の市場でも遊びを広げるうえで、当社は独自の優位性を備えていると考えています。
文字起こし全文
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決算説明会の参加者
この決算説明会では13名が発言しましたが、ここに表示しているのは2名のみです。
参加者一覧
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