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決算説明会の要点と文字起こしを確認できます。

決算期 0所要時間40分参加者2

文字起こし

最初の15段落を発言者ごとに確認できます。

Aaron GreyManaging Director of Equity Research

パトリック、ご参加いただき本当にありがとうございます。

Patrick LiuCFO

ありがとうございます、アーロン。お招きいただきありがとうございます。また、ここで私たちをお迎えくださったAGPにも感謝いたします。始める前に、本日の議論では、当社に関する将来予想に関する記述が含まれますので、実際の結果は異なる可能性があることをお伝えしておきたいと思います。これらについては、SEC提出書類などに記載しています。CTWという会社と、ここで構築しているプラットフォームについてもお話しできることを楽しみにしています。

Aaron GreyManaging Director of Equity Research

その通りです。これらは画面に表示されるはずです。パトリック、まず初めに、CTWについて簡単にご説明いただけますか。リスナーの中には、この社名を初めて聞く方もいらっしゃると思いますので。

Patrick LiuCFO

はい、もちろんです。CTWは、ライセンスを取得した日本のアニメおよびマンガのIPを、基本プレイ無料のゲームにしています。ダウンロードもApp Storeも登録も必要なく、ブラウザですぐにプレイできます。当社のプラットフォームの名称はG123で、ドメイン名はg123.jpです。2018年に日本でサービスを開始し、2021年にはプラットフォームに英語も追加しました。当社は、アニメのIP保有者や第三者のゲーム開発会社と協業しています。IP保有者からIPの権利を確保し、開発会社にゲームを制作してもらいます。その後、プラットフォームを通じてゲームを配信し、マーケティングを行い、運営します。ゲーム内購入による収益を、IP保有者とゲーム開発会社の双方と分配しています。両者への収益分配後のベースでは、ゲーム内購入総額の約80%を当社が保持します。このモデルにより、当社は資産を軽く保つことができていると考えています。

Patrick LiuCFO

2026年8月初め時点で、約30社のIP保有者とライセンス契約を結んでおり、プラットフォーム上で約42本のゲームを提供しています。世界180か国以上に有料ユーザーがおり、また、前年8月にはNasdaqへの上場も完了しました。FY 2025のゲーム内購入総額は約$107 millionで、売上高は約$90.4 millionとなりました。この数字は、実際に報告した前年度から32%増加しています。当社は、ライセンスを取得したアニメIPと、ブラウザですぐにアクセスできる点に注力しています。これらが、世の中にある他のゲームプラットフォームと当社のプラットフォームを差別化する2つの大きな要素だと考えています。以上がCTWの概要、当社の歩み、当社が何者で何をしているのかについての説明になります。

Aaron GreyManaging Director of Equity Research

パトリック、概要をご説明いただき、本当にありがとうございます。また、ご参加の皆様からご質問がありましたら、チャットボックスに入力していただくか、agray@allianceg.comまでメールをお送りください。ご質問には、途中または最後に回答させていただきます。ここで少し話を戻して、H5ブラウザゲームの市場全体についてお話ししましょう。世界全体ではどの程度の規模なのでしょうか。ネイティブモバイルゲームと比べてどのような位置付けにあり、また、App Storeのゲームと比較して、なぜまだ十分に活用されていないとお考えなのでしょうか。

Patrick LiuCFO

そうですね。私の立場からは、おそらく重要だったことと、当社の見解を分けてお話ししたいと思います。フロスト&サリバンによると、H5プラットフォーム上位10社の2023年の総請求額は、およそJPY 954 millionです。そして当社は、Tencent GamesとNetEase Gamesに次ぐ3位にランクされています。当社の資料では、2026年のモバイルゲームについて、これよりはるかに大きな市場規模の推計も引用しています。ただし、ここでは定義の出所が大きく異なります。この2つの数字から実際の市場シェアを算出することはできないと考えています。第三者による推計値は実際の数字と大きく異なることがあるため、世界のH5市場規模について正確な数字をお伝えすることはできません。当社の見方は、実際には大きく異なります。当社が重視しているのは、なぜアニメと相性がよく、なぜ当社のビジネスモデルに適しているのかという点です。

Patrick LiuCFO

当社の観点では、ファンは動画や投稿を見れば、どのデバイスでも実際にすぐゲームをプレイできますし、App Storeへの手数料も基本的に支払う必要がありません。当社の決済処理コストは、ゲーム内購入総額の約5%です。そのトレードオフとなるのが、認知や発見のしやすさです。アプリはストアからのトラフィックを得られますが、当社は自社のトラフィックを購入しています。つまり、まだ十分に活用されていない領域が当社の基本的な考え方ですよね。統計の問題というよりは、ということです。アニメは世界的にメインストリームになりつつあると考えています。当社が重視しているのは、ライセンスを取得したアニメIPと、ゲームへの即時アクセス、そして実際にアニメIPのコンテンツを愛するユーザーとの直接的な流通関係を組み合わせることです。

Aaron GreyManaging Director of Equity Research

わかりました。ありがとうございます、パトリック。この点については一部お答えいただきましたが、ゲームがアプリとしてのプレゼンスを持たず、完全にブラウザ上で動作することについて、もう少し詳しくお聞きしたいと思います。

Patrick LiuCFO

はい。なぜこのような形で事業を構築したのかについて、先ほども少し触れていただきましたが、一般的なモバイルパブリッシャーであればApp Storeに手数料を支払うことになる場合と比べて、経済性にどのような意味があるのか、もう少し詳しくお話しいただけますか。

Patrick LiuCFO

はい、もちろんです。この質問について、経済性や数字の面をもう少し掘り下げてお話しするとしますと、 まず、現在の世界では、アプリストアは最大で約30%の手数料を徴収できると考えています。これは現在の業界では非常に一般的なことです。当社はアプリストアに依存せず、自社プラットフォームを運営していますので、基本的にその30%を直ちに免れることができます。その30%が当社のモデルにおいてどのような意味を持つかというと、 当社はゲーム開発会社とIPホルダーに合計でおよそ20%を支払っています。それに加えて、決済処理会社にも約5%を支払っています。合計で約25%となり、アプリストアに直接支払う一律30%の手数料を依然として下回っています。

Patrick LiuCFO

その結果、当社はその30%を実際には支払わずに済むため、その30%を追加的なユーザー獲得への再投資に充てることができます。これは自社プラットフォームを通じて当社が保有するものになります。また、その資金を将来のタイトル、将来のIP、将来のゲームへの継続的な投資に活用できます。それによって、当社は成長を継続できるようになります。さらに、当社の観点では、時間の経過とともに、より多くのリソース、より多くのキャッシュを持てるようになり、それを実際に自社プラットフォームの強化や、当社が直接保有するユーザーとの関係の強化に自由に活用できるようになります。

Patrick LiuCFO

それが実際に意味するところです。数字も一つの要素ですが、より重要なのは、このプラットフォームを構築することで、アプリストアに依存せず、第三者のソースやアプリストアに依存しない自社プラットフォームを作れるという事実です。それが最も重要な点だと思います。

Aaron GreyManaging Director of Equity Research

ありがとうございます。ユーザー体験の向上という点でもう少し掘り下げますと、もう一つ選択されたのは、ゲーム内広告を掲載せず、ゲーム内購入により依存するということです。なぜその収益源を見送るのでしょうか。また、それによるトレードオフと、実現し得るユーザー1人当たりの平均売上高の増分について、どのようにお考えですか。

Patrick LiuCFO

はい。それは実に良い質問だと思います。これについては、財務面だけでなく、プロダクトとIPに関する判断でもあります。当社のプレイヤーの大半は、キャラクターやストーリーを求めて当社のプラットフォームやゲームに訪れます。それに加えて、ライセンサーであるIP保有者も、自身のIP、特にそのIPがどのように表現されるかを非常に重視しています。当社のプラットフォーム上のゲーム内に、プレイを中断させる広告を掲載すると、その体験を損ない、気が散ることで、実際のゲームコンテンツにおける当社プラットフォームでのユーザーの滞在時間が短くなる可能性があります。そのため、当社はゲーム内購入に依存しています。無料プレイヤーも、任意の支出によって十分に意味のある形で進行できます。また、経済性の観点からもそうしています。

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