ソニーグループ 2027年 第2四半期 決算説明会
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- ソニーグループの2026年9月30日に終了した第2四半期の連結売上高は前年同期比10%増の¥3,429.4 billion、営業利益は45%増の¥622.3 billion、純利益は44%増の¥449.6 billionとなり、売上高と営業利益は第2四半期として過去最高を記録した。
- GNNSの売上高は9%増の¥1,208.5 billion、営業利益は83%増の¥220.1 billionとなり、第2四半期として過去最高を記録した。PlayStationプラットフォームの月間アクティブユーザー数は9月時点で過去最高の127 millionアカウントとなり、7%増加した。四半期のプレイ時間は4%増加した。
- 9月に発売されたMarvel's Wolverineの累計販売本数は2.4 million本を超えた。ソニーはGod of War: Laufeyの発売を次の会計年度第1四半期に延期した。
- 音楽部門の売上高は10%増の¥598.4 billion、営業利益は6%増の¥122.8 billionとなり、第2四半期として過去最高を記録した。主に音楽ストリーミング売上高の増加が寄与した。
- 映画部門の売上高は48%増の¥513.7 billion、営業利益は約7倍の¥92.6 billionとなり、第2四半期として過去最高を記録した。Spider-Man: Brand New Dayの世界累計興行収入は$2.5 billionを超えた。
- ET&Sの売上高は小幅減の¥567.8 billionとなり、営業利益は主に米国の関税還付に支えられ、5%増の¥64.1 billionとなった。
- INSSの売上高は6%減の¥577.6 billionとなり、営業利益は12%増の¥154.6 billionとなって、四半期として過去最高を記録した。
- ソニーはSony Honda Mobilityに関連して約¥30 billionの追加損失を計上し、事業縮小に伴う損失認識をほぼ完了した。熊本地震による約¥16 billionの損失は会計年度見通しに織り込まれた。
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文字起こし
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本日はお時間を割いてご参加いただき、誠にありがとうございます。それでは、ソニーグループ株式会社の2026年度第2四半期決算発表を開始いたします。コーポレート・コミュニケーション部の石井です。本日の司会を務めます。ありがとうございます。まず、執行役員CFOのリン・タオより、第2四半期の業績および2026年度の業績見通しについてご説明し、その後、質疑応答を行います。海外の皆様にも登壇者本人の言葉をお聞きいただけるよう、英語配信でのプレゼンテーションは、事前収録した動画でお届けします。所要時間は約70分を予定しています。タオさん、お願いいたします。皆様、こんにちは。ソニーグループ株式会社CFOのリン・タオです。
第2四半期決算発表にようこそ。2026年9月30日に終了した第2四半期の連結売上高は、前年同期比10%増のJPY 3 trillion 429.4 billionとなり、連結営業利益は45%増のJPY 622.3 billionとなりました。いずれも第2四半期として過去最高となりました。純利益は44%増のJPY 449.6 billionとなりました。セグメント別の業績は、「2026年度第2四半期セグメント別業績」のスライドをご覧ください。その他セグメントでは、当四半期にソニー・ホンダモビリティに関連する損失を約JPY 30 billion追加計上しました。これにより、同社の事業縮小に伴う損失の認識は、ほぼ完了しました。
2026年度の売上高予想を前回予想比4%増のJPY 13 trillionに、営業利益予想を9%増のJPY 1 trillion 870 billionに、純利益予想を10%増のJPY 1 trillion 330 billionにそれぞれ引き上げました。営業キャッシュフローの予想は、JPY 1 trillion 600 billionとなりました。米国の関税還付およびメモリー市場の状況が通期の営業利益予想に与える影響は、概ね変わっていません。セグメント別の業績予想は、「2026年度セグメント別業績予想」のスライドをご覧ください。それでは、各事業の概要をご説明します。まずはG&NSセグメントです。2026年度第2四半期の売上高は前年同期比9%増のJPY 1 trillion 208.5 billionとなりました。営業利益は83%増のJPY 220.1 billionとなり、第2四半期として過去最高を記録しました。前年度の同四半期に計上した一時的な損失JPY 49.8 billionを除くと、営業利益は29%増加しました。
通期の売上高予想は、前回予想比6%増のJPY 4 trillion 830 billionに引き上げました。通期の営業利益予想は、主にサードパーティソフトウェアおよびネットワークサービスの売上高増加とコスト減少の影響により、前回予想比6%増のJPY 700 billionに引き上げました。9月のPlayStationプラットフォームにおける月間アクティブユーザー数は、前年度の同月比7%増の127 millionアカウントとなりました。これは9月として過去最高でした。当四半期の総プレイ時間は前年同期比4%増加しました。両指標の前年同期比の推移は、今年度第1四半期と比べて大幅に改善しました。これは、エンゲージメントの基盤が着実に改善していることを示していると考えています。
PS5ハードウェアについては、販促や価格の調整に加え、さらなるコスト削減を行うことでメモリー価格の上昇を吸収できており、今期のハードウェアの収益性は前年度並みを維持できると見込んでいます。来年度のメモリー調達については、これまでに各サプライヤーと協議した結果、ハードウェアの販売台数予測に必要なメモリー数量について合意しています。ファーストパーティタイトルについては、9月に発売した『Marvel's Wolverine』の累計販売本数が2.4 million本を超え、当四半期のセグメント全体の業績改善に貢献しました。『Marvel's Spider-Man』シリーズを築き上げた知見を生かし、『Marvel's Wolverine』で独自性のあるアクションゲーム体験を実現しました。ユーザーからは、没入感の高いアクション、質の高い演出、奥行きのあるストーリーテリングが、新作タイトルとして高く評価されています。
『God of War Laufey』の発売を来年度第1四半期に延期することを決定しました。幅広いファンの期待に応えるプレミアムな体験を提供できるよう、引き続き開発を進めていきます。コンソールのライフサイクルのこの段階では、新規PS5の販売台数は予想どおり緩やかに減少していますが、PSプラットフォームは引き続き安定的に拡大・成長しています。来年度を見据え、強力なタイトルの発売とサービスの拡充を通じて、ユーザーエンゲージメントの向上と収益化のさらなる強化を目指します。次世代プラットフォームに向けた準備も着実に進めていく考えです。次は音楽セグメントです。2026年度第2四半期の売上高は前年同期比10%増のJPY 598.4 billionとなりました。
営業利益は6%増のJPY 122.8 billionとなり、第2四半期として過去最高を記録しました。これは主に音楽ストリーミング収入の増加によるものです。前年度の同じ四半期に記録した『鬼滅の刃』の劇場版の大ヒットがなかったにもかかわらず、増収となりました。通期の売上高予想は前回予想比5%増のJPY 2 trillion 300 billionに、営業利益予想は前回予想比6%増のJPY 445 billionにそれぞれ引き上げました。当四半期のストリーミング収入は、米ドルベースで前年同期比、音楽制作が7%増、音楽出版が6%増となりました。エラ・ラングリーのシングル「Choosin' Texas」は大ヒットとなり、世界累計ストリーミング再生数が1.8 billion回を超え、音楽チャートで複数の記録を更新しました。
この楽曲は、米国の ビルボードのシングルチャートで通算26週間首位を獲得し、約30年前にリリースされたマライア・キャリーの楽曲が持っていた記録を更新しました。デジタルソングチャートでも、通算19週間首位を獲得する記録を達成しました。ストリーミングの拡大を背景に、カタログ楽曲の消費が明確に増加しています。今年9月までに、リリースから18か月以上が経過したカタログ楽曲は、Spotify Global Top 200における再生数の半分以上を占めました。マイケル・ジャクソンの伝記映画が大ヒットしたことで、今年1月以降の9か月間に、同氏のカタログ楽曲はSpotify Global Top 200で3 billion回を超える再生数を記録しました。これは、2025暦年の約100 million回から増加したものです。
再生数の増加分の約半分をZ世代のリスナーが占めており、視覚的なストーリーテリングの力が当社のカタログを再活性化し、新たなリスナーを獲得したことを示しています。こうした時代を超えて愛されるカタログは、AIの時代においても長期にわたり価値を生み出し続ける資産だと考えています。次は映画セグメントです。2026年度第2四半期の売上高は前年同期比48%増のJPY 513.7 billionとなり、営業利益は約7倍のJPY 92.6 billionとなりました。第2四半期として過去最高の営業利益となりました。通期の売上高予想は前回予想比6%増のJPY 1 trillion 760 billionに、営業利益予想は33%増のJPY 200 billionにそれぞれ引き上げました。主に劇場公開作品の収入増加を見込んでいるためです。
7月に公開された『スパイダーマン:ブランド・ニュー・デイ』は記録的な大ヒットとなり、世界累計興行収入は$2.5 billionを超えました。北米では史上最高の興行収入を記録し、世界全体では歴代3位の興行収入となっています。映画の公開後、関連ゲームタイトルの販売本数は約2倍となり、SMEがリリースした映画関連楽曲の累計ストリーミング再生数は10億回を超えました。これは、劇場で映画を鑑賞するというリアルな体験が、さまざまな形でソニーグループ全体のIP価値を高める触媒となることを示しています。SPEでは、今後も有力な作品の公開が予定されています。今年12月には『ジュマンジ:オープン・ワールド』、来年度にはアニメーション映画『スパイダーマン:ビヨンド・ザ・スパイダーバース』が公開されます。
劇場公開の成功は、単一年度の業績に寄与するだけでなく、劇場公開後の配信ウィンドウを通じて、将来にわたる大きな収益機会も生み出します。世界中で愛されるIPと創造力、そしてグローバルなマーケティング・配給能力を組み合わせ、今後も魅力的な映画をお届けできるよう努めてまいります。Crunchyrollを中心とするアニメ事業では、コンテンツの提供を拡充し、ファンへのリーチを広げるため、ソニーグループ各社の強みを結集し、持続的な収益成長を目指しています。コンテンツの提供を拡充するため、Crunchyroll Storyworksを立ち上げました。この取り組みを通じて、Crunchyroll、アニプレックス、SPEは日本のクリエイターと連携し、世界各地の物語のアニメ化を強化するとともに、日本のアニメの実写化を目指します。ファンへのリーチを広げるため、来春、PS5のホーム画面にCrunchyroll専用ハブを導入する予定です。
この新機能では、ファン層に大きな重なりがあるゲームとアニメの相互需要を取り込むことを目指し、関連コンテンツをシームレスに見つけられる相互発見機能を提供します。日本の出版社や制作パートナーと連携してファンが直接参加できる体験を創出し、引き続きリーチの拡大に注力してまいります。これらの取り組みを通じて、アニメの世界的な認知度をさらに高め、ファン層と潜在市場を拡大するとともに、ソニーグループのアニメ関連事業の中長期的な収益成長を確かなものにしていきます。次に、ET&Sセグメントについてご説明します。FY 2026 Q2の売上高は、前年同期比で小幅に減少し、JPY 567.8 billionとなりました。売上高の減少影響があったものの、主に米国の関税還付の影響により、営業利益は5%増のJPY 64.1 billionとなりました。通期予想に変更はなく、前回予想を据え置いています。
今四半期のイメージング事業は、主に中国市場の減速により厳しい状況が続きましたが、新製品を軸に市場シェアを拡大し、高付加価値製品へのシフトを加速することで、メモリーコストの上昇と販売台数の減少が業績に与える影響を最小限に抑えました。TCLとの合弁会社については、来年4月の本格稼働を前に、合弁会社の組織体制や運営の詳細を確定するための両社間の協議が順調に進んでいます。6月に発売され、世界各地で好調に販売されているTrue RGB BRAVIAは、高付加価値技術を多数搭載しており、今会計年度のディスプレイ事業の収益性向上に大きく貢献することが期待されます。TCLの事業規模とコスト競争力を組み合わせることで、これらの技術は来会計年度以降、合弁会社にとって大きな競争優位性になると期待しています。
来会計年度以降、合弁会社にとって大きな競争優位性となります。最後に、I&SSセグメントについてご説明します。FY 2026 Q2の売上高は前年同期比6%減のJPY 577.6 billion、営業利益は12%増のJPY 154.6 billionとなりました。四半期の営業利益としては過去最高となりました。売上高の見通しは、前回予想から実質的に変更なく、JPY 2 trillion 120 billionです。営業利益の見通しは、前回予想比7%増のJPY 450 billionに上方修正しました。今四半期のスマートフォン市場では、主にメモリー市場の状況の影響により、成長率が前年同期比で約20%低下しました。ミドルレンジ以下のスマートフォン市場が大幅に縮小した一方、ハイエンド市場の縮小は限定的だったと考えています。当社のモバイルセンサーの出荷数量は、市場とおおむね同じ傾向で推移しました。
サプライチェーンの在庫水準や顧客の製品サイクルの変化により、今会計年度の上期と下期の出荷構成比は、過去の会計年度とは異なると見込んでいます。メモリーなどエンドユーザー向け製品に使用される部品の供給制約や、ハイエンド製品の価格上昇が需要に与える影響などを注視しながら、今会計年度の売上高見通しを引き続き調整していきます。現場スタッフの献身的な努力とパートナー企業の支援により、7月28日の熊本地震で被害を受けた熊本テクノロジーセンターの操業は、すでに地震前の水準まで回復しています。ただし、仕掛品在庫の損傷、設備の修繕、生産停止期間中の機会損失を主因として、今会計年度の業績見通しに約JPY 16 billionの損失を織り込んでいます。
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決算説明会の参加者
この決算説明会では3名が発言しましたが、ここに表示しているのは1名のみです。
参加者一覧
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