펀코 26년 2분기 어닝콜
핵심 요약과 스크립트로 어닝콜의 주요 내용을 빠르게 확인하세요.
- Funko는 2분기 매출이 7% 증가했고 상반기에는 6% 성장했으며 지역 및 제품 전반에 걸쳐 폭넓은 증가세를 기록했다고 보고했습니다.
- 미국 매출은 3% 증가했고 유럽 매출은 19% 상승했으며 핵심 컬렉터블은 9% 증가했으나 Loungefly는 2% 감소했으나 개선 추세를 보였습니다.
- 2분기 매출총이익률은 56.6%였으며 $25 million의 관세 크레딧의 혜택을 받았습니다; 정상화된 매출총이익률은 44.4%로 Funko 기준 사상 최고치였습니다.
- 판매관리비는 매출 대비 비율에서 전년 동기 대비 400bp 이상 개선되었습니다.
- 조정 EBITDA는 2분기에 $40.9 million으로 작년의 -$16.5 million과 비교해 크게 호전되었습니다; 관세 혜택을 제외하면 조정 EBITDA는 $15 million으로 가이던스 상회치였습니다.
- Funko는 관세 청구권을 매각해 $19 million의 수익을 확보하고 그 중 $15 million을 부채 상환에 사용하여 탈레버리징을 진전시켰습니다.
- 회사는 'make culture pop' 전략의 강한 모멘텀을 강조했으며 팝 미스터리 플랫폼과 Comic-Con에서의 체험형 활동 등 신제품 출시를 포함했습니다.
- Funko의 Mondo 라인은 정교한 디자인의 프리미엄 컬렉터블 피규어를 제공하여 핵심 Funko Pop 제품을 보완합니다.
STOCKNOW 인사이트
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스크립트
첫 15개 문단을 발언자별로 확인할 수 있습니다.
안녕하세요, 여러분. 저는 조시와 이브와 함께 있습니다. 저희는 지금 샌디에이고 코믹콘에 와 있습니다. 펀코와 그 사업에 대해 이야기하기에 이보다 더 완벽한 장소는 없을 것 같습니다. 펀코의 많은 부분이 여기 있고 지난 20년 동안 이곳에 있었기 때문입니다.
네. 저는 코믹콘이 없었다면 오늘날의 펀코도 없었을 거라고 자주 생각합니다. 이 행사는 우리에게 한 해 중 가장 중요한 하이라이트입니다. 여러분이 함께해 주셔서 기쁩니다.
네, 조금 있다가 여기저기 둘러보는 것도 기대하고 있습니다.
사실 저는 여러 해 동안 여러분 부스를 여러 번 방문했었고 이제 이렇게 함께 모이게 되었습니다. 본격적인 이야기로 들어가기 전에, 20년 동안 이곳에 계셨다는 점에 대해 이야기하고 싶습니다. 부스도 커졌고, 제품도 늘었으며, 팬덤도 성장했습니다. 전반적인 느낌은 어떠신가요? 매년 샌디에이고에 올 때마다 축제 같은 기분이 드나요?
그렇습니다. 저희 부스에서 일하는 분들은 대부분 전 세계에서 온 팬들로, 일과 일상에서 시간을 내어 이곳에 와서 함께 어울리고 소통하는 분들입니다. 또한 전국과 전 세계의 팬 커뮤니티가 모여 펀코를 축하하고 브랜드를 체험하며, 매우 희귀한 한정판 제품을 구매할 수 있는 훌륭한 기회이기도 합니다. 코믹콘에서만 구할 수 있는 독점 제품을 사기 위해 우리 부스 앞에 길게 늘어선 줄을 보는 것은 정말 감동적이고 겸손해지며 놀라운 일입니다.
물론 여기서 벌어지는 팬덤을 보는 것은 멋진 일이지만, 그 독점 제품들이 금세 매진되는 것도 봤고, 이곳에서 재무적인 성과도 있다는 것을 알고 있습니다. 그럼 본격적으로 이야기해 보겠습니다. 이번 분기는 펀코에게 어땠나요?
네, 실적이 매우 좋았습니다. 이는 저희의 ‘Make Culture POP!’ 전략이 성과를 내고 있음을 반영합니다. 이번 분기 매출은 7% 증가했으며, 이는 1분기의 성장세를 이어가는 결과입니다. 상반기 전체로 보면 매출이 6% 증가했습니다. 좋은 소식은 특정 제품이나 지역, IP 하나에 국한된 것이 아니라 정말로 광범위하게 성장했다는 점입니다. 미국에서는 3% 증가했고, 유럽에서는 19% 증가했으며, 제품 측면에서는 핵심 수집품이 9% 성장했습니다. 라운지플라이(Loungefly)는 2% 감소했지만, 1분기보다 개선되는 추세이며, SKU 생산성 향상에 매우 만족하고 있습니다.
아주 좋습니다. 미국에서의 그 증가율은 약 0.045%라고 말씀드리겠습니다. 그건 아마 저만 그렇게 느낄 수도 있겠네요. 아니요, 그 말씀 듣게 되어 기쁩니다. 조시, 이번 분기 펀코(Funko)의 주요 성과는 무엇인가요?
에브가 언급한 것처럼 우리가 보고 있는 모멘텀이 큰 부분을 차지합니다. ‘Make Culture POP!’ 전략에 대해 많이 이야기했는데, 이제 그 전략이 실행으로 전환되어 구체화되는 것을 정말로 보고 있습니다. 이는 문화 감지와 엔터테인먼트 및 팝 컬처 전반에 걸친 수요 창출, 창의성, 제품 형태로 구현, 그리고 전 세계 팬들에게 전달하는 상거래에 관한 것입니다.
네, 문화 측면에서는 무슨 일이 일어나고 있는지 더 빠르게 감지하고 이를 제품으로 전환하는 것이 핵심입니다.
마지막으로 짧게 두 가지를 말씀드리자면, 제품 측면의 창의성입니다. 곧 저희가 새롭게 선보이는 Pop! 미스터리 플랫폼을 직접 보실 수 있을 것입니다. 이 플랫폼은 사람들이 Pop!을 사랑하는 이유를 확장된 경험과 새로운 제품 형태로 전환하는 데 중점을 둡니다. 이것이 어떻게 구체화될지 보여드릴 생각에 매우 기대됩니다. ‘Make Culture POP!’ 전략이 하나로 모여 이번 분기에 아이디어에서 실행으로 진전되는 모습을 보는 것이 정말 좋습니다.
네, 흥미로운 점은, 예를 들어 ‘어벤져스: 둠스데이’ 같은 준비된 프랜차이즈도 있지만, 인기 예측을 해야 하는 경우도 있고, 작년 ‘귀멸의 칼날’처럼 갑작스러운 폭발적 인기가 나타나는 경우도 있다는 것입니다. 그럴 때 우리는 어떻게 최대한 빠르게 대응할 수 있을까요? 예측과 트렌드 추종 사이에서 끊임없이 전략을 전환하는 것인가요?
맞습니다. 그런 것들을 예측할 수 없기 때문에, 우리가 정말 해야 할 일은 반복 가능한 공격 전략을 구축하는 것이라고 생각합니다. 라이선스 계약을 신속하게 체결할 수 있는 상류 단계 팀을 갖추고, 제품을 디자인하고 제조하여 매장에 공급할 수 있는 내부 역량을 확보한 다음, 도매 파트너나 자체 D2C 채널을 통한 소매 관계를 통해 소비자에게 빠르게 전달하는 것입니다.
네, 저희에게 마법 같은 점은 수요를 감지하고 이를 제품으로 전환해 팬들의 손에 반복적으로 전달하는 엔진을 정말 잘 다듬어왔다는 점이며, 점점 더 그런 일이 일어나고 있다는 것을 확인하고 있습니다.
이것은 영화, 텔레비전, 스포츠, 애니메이션에만 해당하는 것이 아닙니다.
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어닝콜 참가자
이 어닝콜에는 5명이 참여했지만, 지금 보이는 건 2명뿐입니다.
참가자 명단
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