엔비디아 SIGGRAPH 2026
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- Nvidia는 Siggraph에서 자사의 30년 역사를 강조하며 전통적 그래픽스와 AI를 결합해 예술적 의도를 유지하면서 사실성을 향상시키는 실시간 렌더링 기술인 DLSs 5를 소개했습니다.
- DLSs 5는 인과적으로 프레임별로 실행되며 시간적 일관성을 유지하고 엄격한 프레임 예산 내에서 동작해 강도, 톤 및 선택적 장면 향상을 위한 개발자 제어를 제공하면서 실시간 포토리얼리스틱 렌더링을 가능하게 합니다.
- Nvidia는 DLSs 5가 기존 렌더링 파이프라인을 확장한다고 강조했으며 2026년 가을 배송을 예정해 전통적 업스케일링 방법과 함께 이미지 사실성을 개선하는 새로운 수단을 제시한다고 밝혔습니다.
- Nvidia는 기후 모델링을 20,000개의 GPU에서 시연하고 대규모 합성 데이터셋으로 학습된 AI 모델들이 높은 정확도로 날씨 및 공기역학 흐름을 예측하면서 계산 시간을 크게 단축한다고 선보이며 AI 가속 물리 기반 시뮬레이션을 제시했습니다.
- 회사는 시각, 언어, 오디오 및 동작을 통합해 다양한 실체와 환경 전반의 물리적 상호작용을 시뮬레이션하고 예측하는 물리 AI용 오픈월드 파운데이션 모델인 Cosmos를 소개했습니다.
- Cosmos는 정방향·역방향 역학과 정책 모델링을 지원해 40억에서 160억 매개변수 범위의 모델로 엣지 기기에서 실시간 로봇 제어 및 시뮬레이션을 가능하게 합니다.
- Nvidia는 단일 RTX 6000 GPU에서 실시간으로 포토리얼리스틱 센서 데이터를 생성하고 전체 세계를 시뮬레이션하는 자율주행차용 신경 폐쇄 루프 시뮬레이터인 Cosmos Dreams를 시연했습니다.
- Cosmos 플랫폼은 데이터셋, 라이브러리 및 프레임워크를 포함해 오픈형으로 제공되며 수백만의 개발자와 산업 파트너들이 물리 AI 애플리케이션을 가속화하기 위해 채택하고 있습니다.
STOCKNOW 인사이트
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스크립트
첫 5개 문단을 발언자별로 확인할 수 있습니다.
환영합니다. 컴퓨터 그래픽스는 새로운 시대에 접어들고 있으며, SIGGRAPH는 그 미래가 선명하게 드러나는 곳입니다. 컴퓨터 그래픽스의 각 세대에는 그 시대를 규정하는 결정적 순간들이 있었습니다. 지금이 바로 그중 하나입니다. 엔비디아는 30년이 넘는 기간 동안 SIGGRAPH 커뮤니티의 일원으로서, 프로그래머블 셰이딩 GPU부터 RTX, 옴니버스에 이르기까지 업계를 재편한 혁신을 선보여 왔습니다. 오늘날 그래픽, 시뮬레이션, AI가 융합되며 그 유산은 계속되고 있고, 차세대 크리에이티브 도구, 디지털 트윈, 그리고 피지컬 AI를 위한 토대를 마련하고 있습니다. 2026 SIGGRAPH 리서치 키노트에서 무대에 오르는 엔비디아를 함께 환영해 주시기 바랍니다.
안녕하세요, SIGGRAPH L.A. 여러분과 함께하게 되어 정말 기쁩니다. 30년 전 엔비디아는 기존 컴퓨터로는 도저히 풀 수 없던 문제를 해결할 수 있는, 새로운 종류의 컴퓨터를 만들겠다는 목표로 출발했습니다. 저희의 첫 번째 적용 분야는 컴퓨터 그래픽스였습니다. 기하, 프로그래머블 셰이딩, 시뮬레이션, 물리, 소재, 조명. 저희는 수많은 근본적인 아이디어들이 현실이 된 SIGGRAPH에 왔습니다. 유타 티팟, 3D 기하 처리, 터너 위티드와 레이 트레이싱, 픽사, 그리고 프로그래머블 셰이딩. 이러한 아이디어들은 컴퓨터 그래픽스와 컴퓨팅을 바꿔 놓았습니다. 2001년, 엔비디아는 세계 최초의 프로그래머블 GPU를 발명했습니다. 그리고 5년 뒤 CUDA를 선보이며 GPU를 과학과 공학을 위한 병렬 프로세서로 탈바꿈시켰습니다. 2012년, CUDA GPU는 AI와의 첫 접점을 만들었습니다. 그래픽스를 위해 발명된 프로세서인 GPU가 현대 AI를 촉발했습니다. 2018년, 바로 이곳 SIGGRAPH에서 저희는 RTX를 소개했습니다. AI가 다시 그래픽스로 돌아옵니다. 실시간 레이 트레이싱, 뉴럴 렌더링, DLSS. 사람이 직접 코딩한 알고리즘이 신경망과 결합했습니다.
DLSS 1에서는 픽셀 네 개 중 한 개가 추론으로 생성됐습니다. 오늘날에는 화면의 전체 영역(패치) 자체가 추론으로 생성됩니다. SIGGRAPH에서 저희는 창의성과 표현의 캔버스를 더 확장하고 있습니다. 레오나르도 다빈치 시대부터 예술가와 디자이너들은 창의성을 위해 기술을 발명해 왔습니다. 창작자와 디자이너에게는 상상력을 확장할 만큼 강력하고, 아이디어를 마음대로 빚어낼 자유를 줄 만큼 유연하며, 의도한 비전을 정확히 구현할 만큼 정밀한 도구가 필요합니다. 저희는 AI의 힘을 원하지만, 3D에 기반하고 물리 법칙이 지배하는 형태여서 창작자가 원하는 대로 형태를 만들 수 있기를 바랍니다. AI는 놀라운 가상 세계를 만들어낼 것이고, 그 가상 세계에서 AI의 다음 시대인 로보틱스가 시작될 것입니다. 로봇이 현실 세계에서 작동하기 전에, 합성 경험을 통해 가상 세계에서 먼저 학습하게 될 것입니다. 그래서 컴퓨터 그래픽스는 그 어느 때보다 중요합니다.
게임이든 영화든 로보틱스든 공장 디지털 트윈이든 목표는 같습니다. 물리적 세계의 충실도와 사실감을 그대로 재현하며 작동하는 가상 세계를 만드는 것입니다. 컴퓨터 그래픽스에는 완전한 리셋이 일어나고 있습니다. SIGGRAPH만큼 그 미래를 만들어갈 수 있는 커뮤니티는 없습니다. 여러분은 예술, 과학, 공학의 교차점에 서 계십니다. 여러분은 우리 시대의 다빈치입니다. 지금이 여러분의 순간입니다. 이제 DLSS를 만든 기술적 리더이자 응용 딥러닝 리서치 디렉터인 에드워드 리우를 기쁜 마음으로 소개하겠습니다. 감사합니다, SIGGRAPH. 멋진 행사 되시길 바랍니다.
안녕하십니까. 소개해 주신 젠슨께 감사드립니다. 와. 그래픽스 영화의 역사는 언제 봐도 정말 멋집니다. 봐도 봐도 질리지가 않습니다. 아시나요? 그중 상당 부분은 사실 여기, SIGGRAPH 논문에서 시작됐습니다. 오늘 여러분께는 딱 한 가지를 말씀드리려고 합니다. 저는 그것이 그 영화의 다음 장이 될 수 있다고 생각합니다. DLSS 5입니다. 올해 봄 GTC에서 아주 짧게만 살짝 보여드렸습니다. SIGGRAPH에서는 더 깊이 있게 다뤄보겠습니다. 그게 무엇인지, 왜 그런 방식으로 만들었는지, 그리고 왜 우리가 이렇게 기대하고 있는지 말씀드리겠습니다. DLSS 5는 튜링으로 거슬러 올라갑니다. 튜링은 RT 코어와 텐서 코어를 같은 칩 위에 나란히 처음으로 탑재한 GPU입니다.
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어닝콜 참가자
이 어닝콜에는 7명이 참여했지만, 지금 보이는 건 2명뿐입니다.
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