웹툰 엔터테인먼트 26년 2분기 어닝콜
핵심 요약과 스크립트로 어닝콜의 주요 내용을 빠르게 확인하세요.
- WEBTOON Entertainment는 2026년 2분기 매출액이 $338.5 million으로 전년 동기 대비 2.8% 감소했으나 환율 보정 기준으로는 5.2% 증가했다고 보고했습니다.
- 조정 EBITDA는 $5.5 million으로 가이던스 상단을 상회했으며, 전년 동기에는 $9.7 million이었습니다.
- 순손실은 $14.6 million으로 법인세 비용 증가와 마케팅 투자 확대에 기인했으며, 전년 동기 순손실은 $3.9 million이었습니다.
- 글로벌 월간 활성 사용자(MoU)는 전년 동기 대비 0.5% 증가했으며, 한국의 성장에도 불구하고 일본 및 기타 지역의 감소로 상쇄되었습니다.
- 한국 매출은 환율 보정 기준 전년 동기 대비 20% 성장했으며, 유료 콘텐츠 및 광고의 두 자릿수 성장이 이를 견인했습니다.
- 일본 매출은 환율 보정 기준 전년 동기 대비 6.7% 감소했으며, IP 각색의 세 자릿수 성장은 유료 콘텐츠 및 광고의 감소로 상쇄되었습니다.
- 기타 지역 매출은 환율 보정 기준 전년 동기 대비 11.1% 성장했으며, 유료 콘텐츠, 광고 및 IP 각색의 성장이 성장을 견인했습니다.
- 유료 콘텐츠 매출은 환율 보정 기준으로 전년 동기 대비 4.3% 성장했으며, 광고 매출은 11.5% 성장, IP 각색 매출은 환율 보정 기준 전년 동기 대비 4.2% 성장했습니다.
- 매출총이익률은 2026년 2분기 기준 거의 100bp 확대되어 26%를 기록했습니다.
- 조정 주당순이익(EPS)은 $0.04로 전년 동기 $0.07과 비교됩니다.
- 현금 잔액은 $583 million이며 단기 예치금으로 추가 $11 million이 있었습니다.
STOCKNOW 인사이트
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스크립트
첫 15개 문단을 발언자별로 확인할 수 있습니다.
이제 본 콜을 투자자 관계(IR) 부사장인 김수환에게 넘기겠습니다. 김 부사장님, 시작해 주시죠.
안녕하세요. 참석해 주셔서 감사합니다. 안내 말씀드리면, 오늘 말씀에는 향후 계획, 목표, 예상 실적 및 다음 분기 가이던스 등을 포함한 미래예측진술이 포함되어 있습니다. 실제 실적은 언급된 내용과 중대하게 달라질 수 있습니다. 이러한 결과가 달라지게 할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인에 관한 정보는 SEC 제출 서류에 포함되어 있으며, 그중에서도 SEC에 제출한 서류의 위험요인(Risk Factors) 항목에 기재되어 있습니다. 이러한 미래예측진술은 본 콜 진행일 현재의 당사 전망을 반영합니다. 당사는 어떠한 미래예측진술도 수정하거나 업데이트할 의무를 부담하지 않습니다. 또한 오늘 논의할 내용에는 GAAP 및 비GAAP 재무지표가 모두 포함됩니다. 비GAAP 재무지표를 가장 직접적으로 비교 가능한 GAAP 지표로 조정한 내역은 당사의 실적 보도자료에 제시되어 있습니다.
비GAAP 재무지표는 GAAP 지표를 보완하는 용도로 고려되어야 하며, GAAP 지표를 대체하는 것으로 보아서는 안 됩니다. 오늘 콜에는 창업자 겸 CEO인 김준구, 사장인 김용수, 그리고 CFO인 데이비드 리가 함께하고 있습니다. 그럼 이제 본 콜을 창업자 겸 CEO인 김준구에게 넘기겠습니다.
오늘 함께해 주신 여러분께 감사드립니다. 먼저 이번 분기에 대한 간단한 개요를 말씀드리고, 용수는 오늘 발표한 몇 가지 전략적 투자에 대해 더 자세히 공유하겠습니다. 이어 데이비드가 재무 실적을 보다 상세히 설명드리겠습니다. 항상 그렇듯, 투자자 관계 웹사이트에서 확인하실 수 있는 주주 서한도 읽어보시길 권합니다. 당사는 매출 3억3,850만 달러와 조정 EBITDA 550만 달러를 기록하며 또 한 번 견조한 분기를 달성했습니다. 이는 전사적으로 지속적인 실행력을 반영하며, 현재의 진전에 대해 자부심을 느낍니다. 이번 분기에는 당사의 플라이휠을 미래로 이끌어 갈 것이라 믿는 새로운 전략적 방향을 제시합니다. 여기에는 플랫폼 내 핵심 비즈니스를 강화하고 확장하는 AI 기반 이니셔티브에 대한 추가 투자도 포함되며, 이에 대해서는 제가 더 자세히 말씀드리겠습니다.
또한 더 큰 프랜차이즈 가치를 창출하고 더 많은 팬들이 당사의 글로벌 플랫폼으로 다시 돌아오도록 하기 위해, 플랫폼 외 IP 각색 비즈니스도 확장하고 있습니다. 이에 대해서는 잠시 후 용수가 더 자세히 말씀드리겠습니다. AI로 넘어가겠습니다. 이번 분기에는 플랫폼 전반에 AI를 한층 더 통합하기 위해 의미 있는 진전을 이뤘으며, 이는 오디언스 도달 범위를 확대하고, 참여도를 심화하며, 창작자에게 새로운 기회를 창출함으로써 당사의 플라이휠을 강화하도록 설계된 기능들입니다. 팬덤은 연결과 공동의 열정을 바탕으로 형성되며, 당사의 AI 이니셔티브는 이러한 커뮤니티 의식을 한층 더 강화하도록 설계되어 있습니다. 대표적인 사례가 AI 기반 자동 번역 프로그램입니다. 스토리가 언어의 장벽을 넘어 더 쉽게 독자에게 도달하도록 함으로써, 창작자들이 글로벌 오디언스를 확장할 수 있도록 돕고 사용자들이 모국어로 더 많은 콘텐츠에 접근할 수 있게 할 수 있습니다.
5월에는 자격 요건을 충족하는 영어 캔버스 창작자를 대상으로 베타 프로그램을 출시했으며, 사용자와 창작자 모두로부터 초기 반응이 고무적이었습니다. 올해 후반에는 더 폭넓은 캔버스 창작자 그룹으로 프로그램을 확대할 계획이며, 중요한 성장 동력이 될 잠재력이 있다고 보고 있습니다. 또한 이번 분기에 한국에서 선보인 AI 인터랙티브 스토리챗 서비스인 바이오스를 통해, 단순한 캐릭터 챗을 넘어 팬들이 캐릭터와 대화를 나누고 자신만의 스토리를 만들어 갈 수 있도록 하고 있습니다. 바이오스는 이를 만든 창작자들의 승인을 받아 공식 세계관을 기반으로, 팬들이 이미 사랑하는 캐릭터를 생생하게 구현해 냅니다. 이와 같은 이니셔티브는 웹툰을 일방향적인 읽기 경험에서 깊이 몰입하는 인터랙티브 경험으로 전환시키며, 초기 성과도 긍정적이었습니다. 올해 후반에는 이 서비스를 일본으로 확대할 계획입니다.
또한 한국에서는 비디오 혁신도 지속하고 있습니다. 최근에는 팬들이 공식 IP를 활용해 자신이 좋아하는 스토리를 기반으로 제작하고 참여할 수 있는 새로운 AI 기반 숏폼 애니메이션 툴인 ‘컷츠 메이크’를 출시했습니다. 출시 첫 주에는 신규 콘텐츠가 136% 증가했고, 콘텐츠를 제작한 창작자 수는 전주 대비 188% 늘었습니다. 비디오 이니셔티브 전반은 여전히 당사에게 중요한 중점 분야이며, 사용자가 당사의 IP를 경험하는 방식을 확장하는 수단으로 숏 애니메이션을 계속 탐색하고 있습니다. 당사가 세계적인 스토리텔링 테크놀로지 플랫폼이 되겠다는 포부는 디즈니와의 협업과 같은 흥미로운 파트너십을 통해서도 뒷받침되고 있습니다. 디즈니 협업에 대한 간단한 업데이트를 드리겠습니다. 올해 후반 오리지널 시리즈를 선보일 수 있게 되어 기대가 크며, 올해 말 이전에 신규 디지털 코믹스 플랫폼을 출시할 수 있도록 준비도 순조롭게 진행되고 있습니다.
용수에게 마이크를 넘기기 전에, 당사 전략에 대한 제 확신을 다시 한번 강조드리고자 합니다. 저희는 성장을 가속화하기 위한 새로운 이니셔티브를 시작하고 있으며, WEBTOON을 스토리텔링의 대표 플랫폼으로 만들어 주는 팬과 창작자들로부터 매우 좋은 반응을 얻고 있습니다.
저희는 올해 말까지 다시 두 자릿수 성장률로 복귀할 것으로 계속 기대하고 있으며, 앞으로의 여정이 기대됩니다. 그럼 이제 김용이 오프플랫폼 이니셔티브에 대한 업데이트를 드리겠습니다. 김용, 말씀해 주시죠.
감사합니다, JK. 그리고 함께해 주신 모든 분들께도 감사드립니다. 오프플랫폼 IP 각색 사업의 다음 성장 단계에 대한 보다 자세한 내용을 공유드리게 되어 기대가 큽니다. IP 각색은 저희 플라이휠의 핵심 요소로, 프랜차이즈 가치를 더욱 키우고 더 많은 팬들을 글로벌 플랫폼으로 다시 유입시키고 있습니다. 방대한 인기 콘텐츠 카탈로그와 사용자 참여 데이터베이스를 기반으로, 저희는 성장 잠재력이 높은 프랜차이즈를 발굴하고 그 성장에 참여할 수 있는 독보적인 기회를 갖고 있습니다. 이번 분기에는 넷플릭스 글로벌 톱10에 오른 3개 시리즈를 포함해 다수의 WEBTOON 각색 작품이 견조한 성과를 냈고, 이는 이 전략에 대한 저희의 확신을 더욱 강화해 주고 있습니다. 이러한 진화를 뒷받침하기 위해, 저희는 3분기에 두 건의 전략적 투자를 진행했습니다. 첫 번째는 RI Games Holdings에 대한 투자로, 검증된 IP를 몰입감 있는 게임 경험으로 전환할 수 있게 해줄 것입니다.
게임은 팬덤을 형성하고 몰입도를 높이는 가장 강력한 형태 중 하나로, 팬들을 스토리 세계관으로 깊이 끌어들입니다. 이 분야의 많은 기업들과 달리, 저희는 첫날부터 강력한 파이프라인을 갖추고 시작합니다. WEBTOON과 RI Games Holdings는 검증된 IP를 기반으로 향후 4년 동안 여러 게임을 개발하고 출시할 계획입니다. 저희 전략을 뒷받침하는 공식은 게임에서 멈추지 않습니다. RI Games Holdings와 함께, 하나의 IP를 여러 포맷으로 확장할 수 있는 각색 파이프라인을 구축하고 있으며, 당사 플랫폼의 웹코믹스에서 애니메이션과 게임으로 이어지는 각색의 반복 가능한 성공 공식을 만들어가고 있습니다. 특히, 그 효과를 극대화하기 위해 게임 출시 시점을 애니메이션 공개 시점과 맞추고자 합니다. 오늘 저희는 전용 IP 각색 펀드도 발표했습니다. 네이버와 함께, IP 각색에 투자하기 위한 1억 달러 규모의 펀드를 조성하기 위해 7월에 유한책임조합(LP) 계약을 체결했습니다.
이 펀드는 대규모 글로벌 히트작에서 더 많은 가치를 확보하고, 라이선싱을 넘어 강력한 IP 권리를 확보하며, 확대되고 있는 각색 라인업에 대해 더 큰 통제력을 갖추는 데 도움이 될 것입니다. 이번 투자는 이러한 프로젝트의 장기적 가치에 대한 저희의 확신을 반영하며, 저희의 가장 강력한 IP에 자본을 정렬하는 것입니다. 사업을 가속화하기 위해 저희가 단행한 이러한 투자에 대해 매우 기대하고 있으며, 저희 팀과 창작자 여러분, 사용자 여러분, 그리고 파트너 여러분께 감사드립니다. 그럼 이제 데이비드에게 콜을 넘기겠습니다.
데이비드, 말씀해 주시죠. 감사합니다, 용수님. 그리고 참석해 주신 여러분 모두 감사합니다.
별도 언급이 없는 한, 전년 동기와 비교한 2026년 2분기 실적의 세부 내용을 말씀드리겠습니다. 2분기 매출은 3억 3,850만 달러로 2.8% 감소했지만, 환율 효과를 제외한(고정환율 기준)으로는 5.2% 성장했습니다. 이러한 성장은 유료 콘텐츠, 광고, IP 각색 등 세 가지 매출원 모두에서의 증가에 힘입었습니다. 2분기 매출총이익률은 약 100bp 확대되어 26%를 기록했습니다. 저희는 시간이 지남에 따라 수익성을 추가로 확대하는 데 계속 집중하고 있으며, 국경을 넘는 콘텐츠 유통과 광고와 같은 고마진 사업의 성장이 이를 지속적으로 뒷받침할 것으로 보고 있습니다. 이번 분기 순손실은 1,460만 달러로, 전년의 390만 달러 순손실 대비 확대되었으며, 이는 법인세 비용 증가와 마케팅 투자 확대가 주요 요인이었습니다.
조정 EBITDA는 550만 달러로, 가이던스 상단을 상회했습니다. 마케팅 투자를 늘린 영향으로, 2025년 같은 분기의 조정 EBITDA 970만 달러와 비교됩니다. 그 결과, 이번 분기 조정 EPS는 0.04달러로 전년의 조정 EPS 0.07달러 대비 낮아졌습니다. 운영 건전성 측면에서는, 글로벌 MAU가 분기 중 0.5% 증가했습니다. 저희는 사용자를 앱으로 유입시키는 것과 더불어 유료 사용자로 전환하는 데 계속 집중하고 있습니다. 앱 MAU와 웹툰 앱 MAU는 전년 대비 각각 8.0%, 1.5% 감소했지만, 한국에서의 성장에 힘입어 MPU가 1.8% 증가한 점은 고무적입니다. 다만 일본과 기타 지역의 감소가 일부 상쇄 요인으로 작용했습니다. AI 역량과 이니셔티브를 한층 더 진전시켜 MPU 성장을 계속 견인할 수 있다고 보고 있습니다.
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어닝콜 참가자
이 어닝콜에는 10명이 참여했지만, 지금 보이는 건 2명뿐입니다.
참가자 명단
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