로블록스 26년 3분기 어닝콜
핵심 요약과 스크립트로 어닝콜의 주요 내용을 빠르게 확인하세요.
- Roblox의 2026년 3분기 DAU는 전 분기 대비 12% 증가한 1억 3,800만 명, 참여 시간은 전 분기 대비 77% 증가한 거의 340억 시간을 기록했습니다.
- 지난 3년간 DAU와 참여 시간은 2023년 3분기 대비 거의 두 배로 늘었으며, 계절 조정 플랫폼 유지율은 2021년 이후 최고치를 기록했습니다.
- 예약액은 유지율과 참여도에 힘입어 가이던스 상단을 웃돌았으며, 3분기 마진은 예상보다 높은 예약액의 수혜를 입었습니다.
- 잉여현금흐름은 예약액 초과 달성과 약 1억 4,000만의 자본적 지출이 3분기에서 4분기로 이연된 데 힘입어 기대치를 크게 웃돌았습니다.
- 경영진은 특히 미국의 젊은 연령대에서 수익화 역풍이 지속됐다고 밝혔습니다.
- Roblox Cloud에 대한 일일 에셋 업로드는 전월 대비 세 배로 늘었고, AI를 활용하는 게임 수는 전 분기 대비 50% 증가했으며, AI 도구 사용 추정 시간은 2분기 이후 세 배로 늘었습니다.
- 시간 기준 상위 100개 게임 중 80% 이상이 지난 한 달간 제작에 AI를 활용했으며, 거의 전적으로 AI로 제작된 두 타이틀인 Break and Steal과 Egg and Hustle Valley가 3분기 동시 접속자 수 기준 상위 20위에 진입했습니다.
- Roblox Plus는 수백만 명의 구독자를 확보했으며, 구독자의 평균 플레이 시간은 두 배, Robux 지출액은 일곱 배 높습니다.
- 상위 100개 게임 중 70% 이상에서 스폰서 광고를 운영했으며, 채팅 DAU는 전 분기 대비 24% 증가했습니다.
STOCKNOW 인사이트
전망과 가이던스까지 이어서 확인하세요.
로그인하면 경영진 코멘트와 Q&A 요약까지 한 번에 볼 수 있습니다.
로그인하고 전체 요약 보기StockNow는 AI를 활용해 어닝콜을 번역 및 요약하며, 정보의 정확성과 완전성을 보장하지 않습니다.
스크립트
첫 15개 문단을 발언자별로 확인할 수 있습니다.
여러분, 안녕하십니까. 참석해 주셔서 감사드리며, 로블록스의 2026년 3분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에 오신 것을 환영합니다. 오늘 준비된 발언이 끝난 후 질의응답 시간을 갖겠습니다. 질문을 원하시는 분은 별표와 1번을 눌러 손을 들어주시기 바랍니다. 질문을 취소하시려면 별표와 1번을 다시 눌러주시기 바랍니다. 이제 투자자 관계 책임자인 제이미 모리스에게 컨퍼런스 진행을 넘기겠습니다. 제이미, 시작해 주십시오. 여러분, 안녕하십니까.
2026년 3분기 실적을 논의하기 위해 참석해 주셔서 감사합니다. 오늘 저와 함께한 분은 로블록스의 공동 창업자 겸 최고경영자 데이비드 바주키와 최고재무책임자 나빈 초프라입니다. 시작하기에 앞서, 오늘 말씀드리는 내용에는 미래예측진술이 포함될 수 있다는 점을 알려드립니다. 이러한 진술에는 위험과 불확실성, 가정이 수반되며, 실제 결과는 미래예측진술에 기술된 내용과 크게 다를 수 있습니다. 이러한 위험과 불확실성, 가정에 대한 설명은 가장 최근에 제출한 10-K 및 10-Q 양식을 포함한 당사의 증권거래위원회 제출 서류에 기재되어 있습니다. 당사의 미래예측진술을 미래 사건에 대한 예측으로 간주해서는 안 되며, 법률상 요구되는 경우를 제외하고 이러한 진술을 업데이트할 의무가 없음을 밝힙니다. 이번 컨퍼런스 콜에서는 일부 비일반회계기준 재무지표도 논의할 예정입니다.
일반회계기준과 비일반회계기준 지표 간 조정 내역은 주주 서한과 보충 자료에서 확인하실 수 있으며, 해당 자료는 투자자 관계 웹사이트에 게시되어 있습니다. 그럼 데이브에게 진행을 넘기겠습니다.
감사합니다. 2026년 3분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에 오신 것을 환영합니다. 현재 업계에서는 많은 일이 진행되고 있습니다. 특히 로블록스와 관련해 매우 기대가 큽니다. 오늘은 평소보다 발언이 조금 길어질 수도 있습니다. 먼저, 로블록스에서 전 세계 게임 시장의 10%를 차지하고 미국에서는 그보다 더 큰 점유율을 확보하겠다는 장기 비전을 다시 말씀드리고 싶습니다. 또한 현재 저희 앱에서는 미국 18세 미만 시장 매출의 약 20%가 이미 로블록스에서 발생하는 것으로 추정하고 있습니다. 오늘은 미국을 시작으로 18세 이상 이용자층에서도 이러한 성공을 재현하기 위해 현재 추진 중인 모든 계획을 공유하겠습니다. 장기적인 사명은 낙관주의와 예의를 바탕으로 매일 10억 명의 활성 이용자를 연결하는 것입니다. 기술 발전이 매우 빠르게 이뤄지고 있습니다. 매일 상황이 달라지고 있습니다.
불과 지난 몇 주 또는 한 달 사이에 독립형 코드 전체를 역설계하는 일이 매우 흔해진 것을 확인했습니다. 오픈소스 모델과 최첨단 모델 모두의 역량이 계속 빠르게 발전하고 있으며, 아이디어에서 플레이 가능한 게임을 만들기까지 걸리는 시간이 크게 단축되고 있습니다. 로블록스 빌드에서도 이러한 변화를 확인하고 있으며, 로블록스 인기 순위에서도 확인할 수 있습니다. 오늘 이 주제에 대해 더 자세히 말씀드리겠습니다. 현재 로블록스에서는 창작 속도가 크게 빨라지고 있으며, 관련 통계 몇 가지를 공유하겠습니다. 이번 달 로블록스 클라우드에 업로드된 일일 에셋 수는 전월 대비 세 배로 늘었습니다. 이미지, 텍스처, 메시와 같은 에셋은 창작 활동의 규모를 가늠하는 좋은 지표라고 생각합니다. 인공지능을 활용한 게임 수는 분기 대비 50% 증가했습니다.
이제 인공지능을 기반으로 한 경험 중 일부가 인기 콘텐츠로 자리 잡는 모습을 보고 있습니다. 2분기 이후 빌드, 스튜디오 어시스턴트, 그리고 MCP를 이용한 외부 인공지능 도구를 포함해 인공지능 도구에 사용된 것으로 추정되는 시간이 상위 창작자들 사이에서 세 배로 늘었습니다. MCP의 일일 활성 이용자 수는 분기 대비 거의 5배 증가했습니다. MCP를 통해 이용자는 자신이 보유한 외부 최첨단 모델을 로블록스에 연결할 수 있습니다. 지난 한 달간 이용 시간 기준 상위 100개 게임 중 80% 이상이 제작에 인공지능을 활용했습니다. 또한 3분기에는 거의 전적으로 인공지능을 이용해 제작된 게임 두 개가 동시 접속자 수 기준 상위 20위에 올랐습니다. 그 게임은 ‘브레이크 앤 스틸 언 에그’와 ‘허스 밸리’입니다. 더 많은 개발자가 광고를 통해 트래픽을 확보하면서 광고 시스템에서도 변곡점이 나타나고 있습니다.
18세 이상 이용자의 참여를 늘리기 위해 여러 이니셔티브를 추진했다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 개발자 교환 프로그램인 데브엑스, 엔진, 마케팅과 관련해 저희가 진행한 내용을 공유했습니다. 주주 서한에서 이에 관한 업데이트를 전해 드렸습니다. 다만 새로 시작한 두 가지 이니셔티브에 대해 말씀드리고자 합니다. 첫 번째는 로블록스 에브리웨어입니다. 이 내용은 RDC에서 발표했습니다. 이는 두 단계에 걸쳐 크리에이터와 로블록스가 앱 스토어에 직접 게임을 출시할 수 있도록 하는 프레임워크입니다. 1단계는 2027년 상반기 출시를 목표로 하고 있으며, 로블록스가 주요 앱 스토어에 독립형 앱 형태로 엄선된 인기 타이틀을 직접 선별해 출시할 예정입니다. 2단계에서는 모든 크리에이터가 크리에이터 포털에서 독립 실행 파일을 직접 생성하고, 원하는 앱 스토어에 직접 제출할 수 있도록 하는 것이 저희의 비전입니다.
이를 쉽게 설명하면, 자주 이용하는 앱 스토어에서 ‘그로 어 가든’을 검색했을 때 ‘그로 어 가든’이라는 독립형 게임과 로블록스 앱에서 이용할 수 있는 해당 게임이 함께 표시되는 모습을 생각하시면 됩니다. 이는 한 번 개발해 어디서나 출시한다는 관점을 활용한 것입니다. 로블록스 크리에이터들은 이미 한 번 개발해 여러 기기에서 게임을 출시하고 있습니다. 이제 로블록스 앱 안에서 게임을 출시하고, 궁극적으로는 앱 스토어에도 출시하게 됩니다. 로블록스 에브리웨어를 통해 로블록스 플랫폼 기능, 안전 인프라, 소셜 네트워크, 경제 시스템, 커뮤니케이션 기능을 대부분 또는 모두 이용할 수 있습니다. 이는 개발자들이 오랫동안 요청해 온 기능으로, 현재 독립형 게임을 제작하고 지원하는 방식에 비해 매우 매력적인 대안입니다. 둘째, 저희가 ‘유니버설 플레이어’라고 부르는 비전에 대해 점점 더 많은 내용을 공유하기 시작했습니다.
최근 게임을 로블록스로 가져오는 것과 관련해 많은 이야기가 오가는 것을 보셨을 겁니다. 로블록스 에브리웨어 이니셔티브의 핵심은 크게 두 가지입니다. 첫째, 크리에이터가 기존 PC, 콘솔 또는 모바일 게임을 종류와 관계없이 플랫폼으로 직접 가져올 수 있도록 하는 인공지능 기반 시스템을 개발하고 있습니다. 저희는 인프라와 게임 엔진이 진정한 유니버설 플레이어가 될 수 있도록 플랫폼의 확장성, 2차원 및 3차원 성능, 지형 시스템 등 여러 측면에 대규모로 투자하고 있습니다. 둘째, 중요한 점은 게임을 로블록스로 가져오면 제가 개인적으로 ‘로블록스화’라고 부르는 작업을 적용할 수 있다는 것입니다. 이는 저희가 이미 플랫폼에서 많은 성공을 거둔 여러 요소를 적용하는 것입니다. 유니버설 플레이어에 들어오는 모든 게임은 멀티플레이어 게임으로 만들 수 있습니다.
크리에이터가 로블록스에서 제작하는 게임은 고사양 PC와 저사양 2GB 안드로이드 기기에서 동시에 실행됩니다. 로블록스 게임은 다운로드 대신 3차원 스트리밍을 통해 즉시 참여할 수 있습니다. 아바타의 지연감을 없애기 위해 로컬 3차원 처리를 적용합니다. 현재 로블록스를 사용하는 크리에이터들은 게임을 즉시 업데이트할 수 있으며, 하루에도 여러 차례 업데이트하는 경우가 많습니다. 로블록스 게임은 다시 한번 백엔드에서 운영되는 안전 시스템, 소셜 그래프, 경제 시스템의 지원을 받습니다. 따라서 현재 플랫폼에 에브리웨어와 유니버설 플레이어를 더해 18세 이상 사용자 성장의 기반을 크게 넓히고 있습니다. 장기 성장을 뒷받침하고 이끄는 5가지 전략적 이니셔티브를 중심으로 3분기 실적을 설명드리겠습니다.
첫 번째는 로블록스가 소셜 성장을 바탕으로 하는 유통 플랫폼이라는 점입니다. 3분기에는 지난해 같은 분기와 비교해 쉽지 않은 기저에도 불구하고, 플랫폼의 전체 유지율이 계절성을 조정한 기준으로 2021년 이후 최고치를 기록했습니다. 3분기 일일 활성 사용자 수는 1억 3,800만 명으로, 전 분기 대비 12% 증가했습니다. 3분기 참여 시간은 약 340억 시간으로, 전 분기 대비 17% 증가했습니다. 지난 3년간 일일 활성 사용자 수와 참여 시간이 모두 2023년 3분기 대비 거의 두 배로 늘었다는 점을 강조하고 싶습니다. 플랫폼의 일부 연령 집단을 좀 더 살펴보면, 현재 미국의 13~17세 인구 중 30%가 로블록스를 이용할 뿐 아니라 매일 사용하고 있으며, 이들 중 80% 이상이 연령 인증을 완료한 것으로 추산됩니다. 현재 미국의 18세 이상 일일 활성 사용자 수는 전년 대비 18%, 2년 전 대비 89% 증가하고 있습니다.
18세 이상 사용자의 수익화 규모는 18세 미만 사용자 집단보다 50% 이상 높습니다. 해외 시장을 살펴보면, 다시 한번 전년 동기 대비 비교 기준이 쉽지 않은 가운데 프랑스의 일일 활성 사용자 수는 12%, 독일은 13%, 일본은 33%, 인도는 37% 증가했습니다. 앞으로 성장할 여지가 충분합니다. 미국 이외 지역에서는 국제 인구의 2% 미만만이 매일 로블록스를 이용합니다. 수익화 측면에서 로블록스 플러스 가입자는 수백만 명으로 늘었습니다. 로블록스 플러스 가입자의 평균 플레이 시간은 두 배이며 로벅스 지출액은 7배 이상이라는 점을 말씀드리고 싶습니다. 또한 로블록스 플러스에는 계속해서 더 많은 기능이 추가되고 있습니다. 스폰서 타일과 보상형 동영상 광고 제품은 제품 시장 적합성이 크게 확대되고 있음을 보여주고 있습니다. 상위 100개 게임 중 70% 이상에서 스폰서 광고를 운영하고 있습니다.
올해 일부 사용자 집단과 국가에서 건너뛸 수 있는 프리롤 동영상 광고를 시험하고, 자체 광고 인벤토리를 확대할 계획입니다. 안전 분야에서 계속 혁신을 이어가며 선도하고 있습니다. 최근에는 콘텐츠 측면에서 어린 사용자를 위한 로블록스 키즈와 로블록스 셀렉트의 출시를 전면 완료했습니다. 역동적으로 설정을 조정할 수 있는 안전 아키텍처에 대한 저희의 비전은 호주와 인도네시아를 비롯한 여러 지역의 규제 당국으로부터 계속 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 로블록스는 사용자 제작 콘텐츠 플랫폼이며, 콘텐츠 발견 기능을 지속적으로 개선하고 있습니다. 앞서 말씀드린 것처럼, 인공지능이 콘텐츠 생산을 가속화함에 따라 플랫폼 콘텐츠가 크게 늘어날 것으로 예상됩니다. 3분기에는 연령 집단과 플레이 데이터를 추천 알고리즘에 점점 더 많이 반영했습니다. 저희는 콘텐츠 발견 시스템이 리텐션과 참여도를 의미 있게 높이고 있다고 보고 있습니다.
콘텐츠 다양성과 관련해 한 가지 말씀드리면, 노출 수 기준으로 ‘추천 게임’ 주간 상위 100개에 오른 게임 중 40%가 최근 3개월 이내에 제작됐습니다. 우수한 콘텐츠가 인기 차트 상위에 오르는 속도를 크게 높이고 있습니다. ‘모먼츠’는 현재 미국 대부분 지역에서 서비스 중이며, 모먼츠에서 발견한 게임을 실제 플레이로 바로 연결하고 있습니다. 제가 강조하고 싶은 세 번째 전략적 축은 저희만의 독점 데이터와 모델입니다. 현재 플랫폼에는 20년이 넘는 데이터가 축적돼 있으며, 매일 3억 5천만 시간 이상의 데이터를 확보하고 있습니다. 이를 바탕으로 현재 400개가 넘는 자체 모델을 운영하고 있으며, 일부 모델은 공개 가중치를 기반으로 미세 조정했습니다. 현재 진행 중인 사례 하나를 말씀드리면, 안전 분야에서 4차원 텔레메트리 수집으로 전환하고 있습니다.
이는 인스턴스와 프레임 단위까지 위치와 시간을 기록한다는 의미입니다. 이는 전체 3차원 장면을 평가하는 멀티모달 콘텐츠 조정 기능을 점차 확대하려는 저희 비전의 일환입니다. 예를 들어, 이제 아바타의 의상 조합을 평가하고 있습니다. 이 기능은 저희 콘텐츠 조정 시스템의 일부로 자동 작동합니다. 현재 콘텐츠 발견 모델은 매일 수십억 건의 신호를 바탕으로 학습되고 있으며, 저희 경제 모델은 가격 책정과 스토어 내 배치를 점점 더 최적화하고 있습니다. 넷째, 오늘 저희가 ‘유니버설 플레이어’ 인프라 구축이라는 지속적인 목표를 공유했습니다. 이를 통해 많은 경우 게임 전체가 하나의 대형 바이너리 파일로 제작되는 기존 게임과 앱, 엔진, 클라우드 인프라, 핵심 서비스로 구성된 로블록스의 아키텍처 시뮬레이션 간의 차이를 강조하고자 합니다.
전체 스크립트
전체 번역 스크립트는 StockNow에서 확인해보세요.
로그인하면 전체 발언, 영문 원문과 발언자별 기록을 이어서 볼 수 있습니다.
로그인하고 전체 스크립트 보기AI 번역에는 일부 부정확한 표현이 포함될 수 있습니다.
어닝콜 참가자
이 어닝콜에는 13명이 참여했지만, 지금 보이는 건 2명뿐입니다.
참가자 명단
참가자 정보는 StockNow에서 확인하세요.
로그인하면 경영진과 애널리스트의 이름, 역할과 전체 발언 기록을 확인할 수 있습니다.
로그인하고 참가자 전체 보기더 살펴보기
