Figma, Inc.FIG
종료

Figma, Inc. 26년 2분기 어닝콜

핵심 요약과 스크립트로 어닝콜의 주요 내용을 빠르게 확인하세요.

분기Q2 2026진행 시간54분참가자15

스크립트

첫 15개 문단을 발언자별로 확인할 수 있습니다.

Operator

여러분, 안녕하세요. 함께해 주셔서 감사드리며, 피그마 2026년 2분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에 오신 것을 환영합니다. 오늘 준비된 말씀을 드린 후 질의응답 시간을 갖겠습니다. 질문을 하시려면 별표(*) 1번을 눌러 손들기 해주시기 바랍니다. 질문을 철회하시려면 별표(*) 1번을 다시 눌러주시기 바랍니다. 이제 컨퍼런스를 IR 부문 부사장인 케이트 드리오에게 넘기겠습니다.

Kate DeLeoVP of Investor Relations and Business Operations

케이트, 시작해 주세요. 안녕하세요. 오늘 피그마의 2026년 2분기 실적을 논의하기 위한 컨퍼런스 콜에 함께해 주셔서 감사합니다.

Kate DeLeoVP of Investor Relations and Business Operations

오늘 콜에는 피그마 공동창업자 겸 최고경영자(CEO)인 딜런 필드와 최고재무책임자(CFO)인 프라비어 멜와니가 참석해 있습니다. 오늘 콜 진행 중에는 가이던스와 향후 재무 성과, 시장 수요, 제품 개발, 성장 전망, 사업 전략 및 계획, 파트너십, 고객 유치 및 유지 역량, 효과적인 경쟁 역량 등에 관한 진술을 포함하되 이에 국한되지 않는 미래예측진술을 할 수 있습니다. 이러한 미래예측진술은 경영진의 현재 견해와 가정에 기반한 것으로, 이후 어떤 시점에도 이를 근거로 의존해서는 안 됩니다. 당사는 어떠한 미래예측진술도 업데이트할 의무를 지지 않습니다. 실제 결과는 오늘의 진술과 크게 달라질 수 있습니다.

Kate DeLeoVP of Investor Relations and Business Operations

이러한 미래예측진술과 다른 결과를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인에 관한 정보는 2026년 6월 30일로 종료되는 분기의 10-Q 분기보고서를 포함하여 SEC에 제출한 당사 공시 서류에 포함되어 있습니다. 오늘 논의에는 일부 비GAAP 재무지표가 포함됩니다. 이러한 비GAAP 재무지표는 GAAP 지표를 대체하거나 GAAP 지표와 분리해 단독으로 고려해서는 안 되며, GAAP 지표에 추가하여 함께 고려해야 합니다. 당사의 비GAAP 지표는 GAAP 실적에 포함된 주식기준보상 비용 및 기타 일부 항목의 영향을 제외합니다. 비GAAP 재무지표와 이에 상응하는 GAAP 지표 간 조정표는 이번 콜과 함께 배포된 보도자료에서 확인하실 수 있으며, 해당 자료는 당사 웹사이트의 IR 페이지에 게시되어 있습니다. 이제 컨퍼런스 콜을 딜런에게 넘기겠습니다.

Dylan FieldCo-founder and CEO

여러분, 안녕하세요. 함께해 주셔서 감사합니다. 피그마의 또 하나의 견조한 분기 실적을 공유하게 되어 기쁩니다. 2분기에는 매출 3억 7,000만 달러를 기록했으며, 성장세가 가속화된 흐름이 3분기 연속 이어지는 가운데 전년 동기 대비 48% 성장했습니다. 2분기는 AI 수익화의 첫 번째 완전한 분기이기도 했습니다. 저희가 보고 있는 모습은 피그마에 익숙한 패턴을 따릅니다. 핵심 사용자 그룹이 압도적인 사용량을 견인하고, 이를 바탕으로 조직 전반의 더 폭넓은 도입으로 이어지는 흐름입니다. 이는 앞으로의 AI 사용량(소비) 기회에 대해 저희에게 자신감을 줍니다. 손익계산서(P&L) 기준으로는 순달러 유지율이 136%였습니다. 비GAAP 매출총이익 달러는 전년 동기 대비 40% 증가했으며, 전 분기 대비 성장세가 가속화되었습니다. 비GAAP 영업이익률은 10%로, Config의 통상적인 계절적 영향이 반영되었습니다. 잉여현금흐름(FCF) 마진은 14%였습니다. 2분기 말 기준 현금성 자산과 매도가능증권은 17억 달러였습니다.

Dylan FieldCo-founder and CEO

이 수치들은 피그마 팀의 놀라운 실행력을 보여줍니다. 또한 기업들이 AI로 제품을 만드는 방식을 재구상하는 과정에서 피그마에 대한 투자를 더욱 강화하고 있음을 보여줍니다. 이는 피그마가 제공하는 것이 독보적이기 때문입니다. 사람과 에이전트가 나란히 함께 작업할 수 있는, 성능이 뛰어난 전문가급 캔버스입니다. 에이전트를 실제로 유용하게 만드는 깊은 제품 맥락, 그리고 AI와 직접 조작을 결합해 제공하는 완전한 창작 제어권입니다. 이러한 차별화 요소는 코드가 범용화되고 가치가 스택 상단으로 이동하는 세상에서 더욱 가치가 커집니다. 저희는 플랫폼에서 코드를 기본 요소로 만들고 풀스택 제작을 위한 캔버스가 되어 가는 과정에서, 피그마에 큰 기회가 있다고 보고 있습니다. 설명드리겠습니다. 6월 Config에서 저희는 Code Layers를 발표했으며, 조만간 얼리 액세스로 출시할 계획입니다. AI는 개인의 생산성을 그 어느 때보다 높여주었습니다.

Dylan FieldCo-founder and CEO

모두가 각자의 에이전트와 함께, 각자의 도구에서 각자의 경로를 탐색하고 있습니다. 팀은 더 빠르게 움직이지만, 종종 완전히 다른 방향을 향하고 있습니다. 터널 비전이 지배하면서 협업은 뒷전으로 밀려납니다. 개개인은 자신이 탐색해 온 방향에 더 집착하게 되고, 팀에서 나오는 아이디어에는 더 덜 열린 태도를 보이게 됩니다. Code Layers는 이러한 과제들을 해결하도록 설계되었습니다. Code Layers를 사용하면, 인터랙티브 코드가 Figma 캔버스에 바로 존재합니다. 팀은 디자인과 코드를 편집하거나, 시각적으로 조작할 수 있습니다. 또한 캔버스에서 코드 기반 프로토타입의 다양한 버전을 나란히 비교할 수 있어, 반복 개선은 빨라지고 협업은 기본값이 됩니다. Code Layers는 Figma Make와 동일한 기술적 기반 위에서 구축되었습니다. 간단히 말해, 캔버스 위의 Figma Make입니다. Figma Make 자체도 더 강력해지고 있습니다.

Dylan FieldCo-founder and CEO

예를 들어 5월에는, 팀이 Make를 통해 프로덕션 코드베이스에서 바로 작업을 시작할 수 있는 기능을 출시하기 시작했습니다. 팀은 Figma를 떠나지 않고도 아이디어에서 출시된 제품까지 나아갈 수 있습니다. 1Password는 프로토타입부터 프로덕션에 배포되는 코드까지 전 과정에서 Figma를 사용합니다. 그들의 디자인 시스템 팀은 Figma Make로 AI 지원 프로토타이핑 파이프라인을 완전히 구축했는데, 커스텀 MCP와 AI 기반 스킬을 포함해 새로운 프로토타입을 자동으로 스캐폴딩하고 퍼블리시할 수 있습니다. 또한 라이선스를 보유한 엔지니어들에게 Figma Make 접근 권한을 개방했습니다. 그 과정이 Figma 밖에서 시작되는 경우에도, 저희 MCP 서버를 통해 작업물을 Figma로 더 쉽게 가져올 수 있도록 했습니다. Clay에서는 디자이너 알렉스 포트니가 회사의 도구 패널을 재설계하는 업무를 맡았는데, 이 영역은 지난 5년 동안 네 번째로 재설계가 진행 중인 표면입니다.

Dylan FieldCo-founder and CEO

MCP를 활용해 알렉스는 레거시 코드베이스에서 기존 컴포넌트를 모두 끌어와 Figma로 가져옴으로써, 자칫 번거로웠을 과정을 신속하게 진행할 수 있었습니다. 그 결과, 전체 화면을 시각적으로 한꺼번에 점검할 수 있었습니다. 그는 이렇게 말했습니다. "Figma MCP 덕분에 디자인 시스템 파일 전반에서 수작업을 하는 데 들어가던 시간을 셀 수 없이 많이 절약했고, Clay의 엔지니어들이 디자인을 프로덕션에 바로 쓸 수 있는 코드로 변환하는 것도 훨씬 쉬워졌습니다." MCP는 이를 대규모로 가능하게 하는 요소입니다. Write-back 지원을 통해 팀은 Figma에서 작업을 가져오기만 하는 것이 아니라, 작업 결과를 Figma로 다시 푸시할 수도 있습니다. 2분기에는 MCP의 Figma 쓰기(Write to Figma) 사용량이 전 분기 대비 75% 증가했습니다. Code Layers가 Figma Make 및 Figma MCP 서버와 함께 프로덕션으로 푸시하는 기능은, Figma에서 코드로 할 수 있는 일을 확장함으로써 사용량과 크레딧 소비를 모두 더 늘릴 것입니다.

Dylan FieldCo-founder and CEO

AI가 코드를 더 쉽게 작성하게 해주면서, 하지만 모든 것이 점점 다 비슷해 보이기 시작하고 있습니다. 이 모델들은 이미 존재하는 것들로 학습되기 때문에, 되돌아오는 결과는 분포 내(in-distribution) 결과입니다. 예상 가능한 답이죠. 두각을 나타낼 팀은 분명한 관점을 갖고 뻔한 해법을 넘어설 의지가 있는 팀입니다. Config에서 저희는 Motion과 Shaders라는 두 가지 새로운 표현 역량을 출시했습니다. 이전에는 Figma를 벗어나야 했지만, 이제는 저희 캔버스에 네이티브로 포함되어 있습니다. Figma Motion을 사용하면 팀은 처음부터 맞춤형 애니메이션을 만들고, 이를 기존 디자인 위에 레이어로 얹거나, 에이전트에게 시작점을 생성해 달라고 요청할 수도 있습니다. 이 모든 것이 팀이 이미 작업하고 있는 동일한 캔버스 안에서 이뤄집니다. Atlassian이 좋은 사례입니다.

Dylan FieldCo-founder and CEO

Atlassian의 디자인 시스템 팀은 Motion을 Atlassian 디자인 시스템에 직접 구축해, 팀 내 누구나 Motion으로 디자인하고 Motion을 직접 생성할 수 있도록 하고 있습니다. 이는 중요합니다. Motion은 팀이 거의 항상 원하지만, 구축에 시간이 많이 들고 비용도 많이 들어 실제로는 얻기 어려운 경우가 많기 때문입니다. 시니어 프로덕트 디자이너 알렉산드라 페레이라(Alexandra Pereira)는 “Figma Motion은 애니메이션 일러스트레이션을 전문가에게 넘겨주는 핸드오프 작업에서 시스템 역량으로 바꿔준다”고 말했습니다. Motion과 마찬가지로 Shaders도 제품을 새로운 방식으로 더 살아 있게 느끼게 합니다. Shaders를 사용하면 누구나 액체 유리(liquid glass) 같은 질감이나 효과를 설명하기만 하면 되고, Figma 에이전트가 이를 대신 만들어드립니다. 그다음에는 결과물을 세밀한 컨트롤로 직접 조정하면서, 원하는 대로 커스터마이즈할 수 있습니다. Figma Weave는 AI 생성 미디어에도 유사한 접근 방식을 제공합니다.

Dylan FieldCo-founder and CEO

첫 번째 프롬프트에서 멈추는 대신, 점토를 빚듯 생성된 결과물을 다듬을 수 있으며, 모델을 연결하고 결과를 계속 정교화해 캔버스에 있는 내용이 머릿속에 있던 것과 정확히 같아질 때까지 발전시킬 수 있습니다. 이제 Weave 도구를 Figma 안에서 실행할 수 있어, 팀은 도구를 전환하지 않고도 이미지와 기타 시각적 에셋을 생성할 수 있습니다. 이는 시각적 에셋이 소프트웨어가 만들어지는 방식에서 더 큰 비중을 차지할수록 더욱 중요해집니다. 또한 이는, 저희가 역사적으로 충분히 서비스하지 못했던 새로운 고객층—인하우스 브랜드 디자이너, 복잡한 수작업 중심의 일을 하는 크리에이티브 에이전시—에게도 Figma를 열어줍니다. 영국 기반의 브랜드 디자인 에이전시 Taxi Studio는 고객사 칼스버그(Carlsberg)와의 디자인 프레젠테이션을 위해 3D 렌더를 생성하는 Weave 워크플로를 구축했습니다. 맥주잔, 홉 잎, 그리고 배경이라는 세 가지 간단한 입력을 사용해 브랜드 이미지의 시작점을 만들고, 이후 조명, 카메라 각도, 질감을 추가로 다듬었습니다.

Dylan FieldCo-founder and CEO

디자이너 잭 구스(Jack Goos)는 “이 모든 작업이 하루 만에 끝났는데, 3D 전문가였다면 이러한 요소들을 아이데이션하는 데 몇 주와 수만 파운드(GBP)가 들었을 것”이라고 말했습니다. 이런 방식은 통제력을 확실히 유지하면서도 작업의 수준을 끌어올리고 풍부함을 더하는 아주 훌륭한 방법입니다.” Weave를 차별화하는 것도 바로 이 ‘통제력’으로, 머릿속에 그린 대로 창의적 비전을 정확히 표현할 수 있다는 점입니다. Motion, Shaders, Weave가 함께 팀에 진정으로 차별화된 결과물을 만들 수 있는 도구를 제공합니다. 단순히 AI가 생성한 것에 그치지 않습니다. 이것이 대응할 수 있는 시장은 상당히 크며, 전반적으로 더 큰 변화의 방향을 시사합니다. 소프트웨어를 만드는 일과 크리에이티브 작업을 하는 일 사이의 경계가 허물어지고 있습니다. 이는 Figma에 새로운 매체, 새로운 가능성, 그리고 새로운 고객층을 열어줍니다. 세 번째 기회는 에이전트입니다. Figma 에이전트는 디자인을 위해 네이티브로 구축됐습니다.

Dylan FieldCo-founder and CEO

Figma에 능숙하며, 점점 더 당사의 자체 독자 모델로 구동되고 있습니다. 팀과 동일한 캔버스에서 작동하기 때문에 Motion과 Shaders 같은 새로운 표현 기능을 포함해, 여러분이 사용하는 것과 동일한 모든 도구에 접근할 수 있습니다. 에이전트를 이해하는 한 가지 방법은, 일을 맡길 수 있는 유능한 디자인 인턴으로 생각하는 것입니다. 디자인 시스템 문서화처럼 시간이 많이 걸리는 작업부터, 팀이 기반으로 발전시킬 수 있는 디자인 변형안을 생성하는 일까지 모두 포함됩니다. Figma 캔버스에서 직접 작동하기 때문에, 여러분과 팀이 더 높은 수준의 업무에 집중하는 동안 여러 에이전트를 병렬로 실행할 수 있습니다. 에이전트는 단순히 작업을 완료하는 것 이상의 일을 할 수 있습니다. 맞춤형 도구를 만들 수도 있으며, 그 역할을 하는 것이 생성형 플러그인입니다.

Dylan FieldCo-founder and CEO

필요한 것을 설명하면 에이전트가 팀 전체가 재사용할 수 있는 무언가를 만들어줍니다. 예를 들어 맞춤형 차트 생성기나, 라이브 데이터를 캔버스에 직접 불러오는 플러그인 같은 것입니다. 생성형 플러그인에 대한 반응은 매우 긍정적이었습니다. 7월 31일 기준으로, 주간 플러그인 생성 건수는 생성형 플러그인 출시 이전 대비 두 배를 훨씬 넘었습니다. 이 모든 것은 당사 비즈니스에 있어 상당한 기회를 의미합니다. Figma 에이전트가 더 많은 업무를 맡을수록 AI 사용량이 증가하고, 팀이 Figma에서 만들어낼 수 있는 결과물의 상한선도 함께 올라갑니다. Figma 에이전트는 6월에 오픈 베타로 출시됐으며, 초기 지표는 고무적입니다. 7월 31일 기준, ARR이 1만 달러를 초과하는 유료 고객 중 50% 이상이 이미 매주 Figma 에이전트를 사용하고 있었습니다. 이 에이전트는 Figma에서 AI를 얼마나 쓰는지뿐 아니라, 누가 AI를 사용하는지도 확대하고 있습니다.

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