유니티 소프트웨어 26년 2분기 어닝콜
핵심 요약과 스크립트로 어닝콜의 주요 내용을 빠르게 확인하세요.
- Unity Technologies는 2026년 2분기에 전략적 매출이 38% 성장하고 조정 EBITDA가 77% 성장했으며, 전략적 매출이 $329 million으로 전년 동기 대비 63% 증가했다고 보고했습니다.
- Unity Vector 제품은 분기 대비 23% 성장해 예상치인 12-13%의 거의 두 배에 달했고, 예상보다 두 분기 빠른 연간 실행률(annual run rate) $1 billion을 돌파했습니다.
- Create 세그먼트 매출은 $157 million으로 전년 동기 대비 14% 증가했으며, 이는 RPU 성장, 가격 인상, 최소 연간 계약(MACs), 그리고 중국에서의 강한 성장에 기인했습니다.
- 조정 EBITDA 마진은 전년 동기 대비 800 베이시스 포인트 확대되어 29%에 이르렀고, 주요 비용 항목 전반에서 영업 레버리지가 나타나며 조정 판매 및 마케팅과 일반관리(G&A) 비용이 비율과 달러 기준 모두 감소했습니다.
- 자유현금흐름(Free cash flow)은 2분기에 $202 million으로 전년 동기 대비 59% 증가했으며, Unity는 순부채에서 순현금으로 전환해 현금 잔액 $2.36 billion을 보유하게 되었습니다.
- Unity는 모바일 측정 회사 Appsflyer에 전략적 투자를 했고 Supersonic의 매각을 Triple Dot Studios에 완료했습니다.
- Unity는 4월 30일부로 Ironsource 광고 네트워크의 종료를 사실상 완료했으며, 이는 Supersonic 매각과 함께 2026년 하반기 마진에 기여할 것으로 예상됩니다.
- Unity는 Unity 엔진을 사용해 Netflix의 멀티플랫폼 게임 생태계를 지원하기 위한 다년간 파트너십을 발표했습니다.
STOCKNOW 인사이트
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스크립트
첫 15개 문단을 발언자별로 확인할 수 있습니다.
신사 숙녀 여러분, 함께해 주셔서 감사드리며 유니티 테크놀로지스 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에 오신 것을 환영합니다. 오늘 준비된 발표가 끝난 뒤 질의응답 시간을 갖겠습니다. 질문을 하시려면 손을 들어주시기 바랍니다. 오늘 통화에 전화로 접속하신 경우 손들기는 별표 9번, 음소거 해제는 별표 6번을 눌러주시기 바랍니다. 이제 컨퍼런스를 투자자 관계(IR) 총괄인 알렉스 지아이모에게 넘기겠습니다. 알렉스, 시작해 주시죠. 감사합니다.
여러분, 좋은 아침입니다. 유니티 2026년 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에 오신 것을 환영합니다. 오늘은 저희 CEO 맷 브롬버그와 CFO 재러드 야헤스가 함께하고 있습니다. 시작에 앞서, 오늘 논의에는 목표, 사업 전망, 업계 동향, 향후 재무 성과에 대한 기대 등과 관련된 미래예측진술이 포함되어 있으며, 이는 위험, 불확실성 및 가정의 영향을 받을 수 있음을 말씀드립니다. 자세한 내용은 sec.gov에 게시된 당사 공시의 위험요인(Risk Factor) 섹션에서 확인하실 수 있습니다. 실제 결과는 달라질 수 있으며, 당사는 어떠한 미래예측진술도 수정하거나 업데이트할 의무를 지지 않습니다. 마지막으로, 오늘 회의에서는 비GAAP 재무지표를 논의하겠습니다. 이러한 비GAAP 재무지표는 GAAP에 따라 작성된 재무성과 지표에 추가되는 것이며, 이를 대체하거나 그보다 우월한 지표가 아닙니다. GAAP에서 비GAAP으로의 전체 조정표는 당사 보도자료와 sec.gov 웹사이트에서 확인하실 수 있습니다.
그럼 이제 맷에게 넘기겠습니다.
감사합니다, 알렉스. 좋은 아침입니다. 전화로 참여하신 모든 분들도 오늘 아침 함께해 주셔서 감사합니다. 전 세계 유니티 팀이 이뤄낸 훌륭한 성과를 저희가 대표하여 말씀드릴 수 있다는 것은 언제나 각별한 영광입니다. 2년 전 이 자리에서 저희는 고객의 니즈에 대한 재집중, 보다 엄격한 실행력, 그리고 대폭 가속화된 제품 개발 속도가 회사를 변화시킬 것이라고 말씀드렸습니다. 당시 어려운 국면이었지만, 유니티를 완전히 되돌려 놓는 데 필요한 모든 것을 갖추고 있다고 믿었고, 실제로 그렇게 해냈습니다. 1년 전 저희는 유니티가 그 변화의 변곡점에 도달했다고 말씀드렸고, 저희의 노력이 눈에 띄게 개선되고 지속 가능한 일련의 사업 성과로 이어질 것이라고 전망했는데, 실제로 그렇게 됐습니다. 오늘, 상장사로서 유니티 역사상 최고였다고 해도 과언이 아닌 분기를 지나 이제 저희는 과거를 돌아보는 일을 마치겠습니다.
저희가 구축해 온 플라이휠이 본격적으로 돌아가기 시작했고, 이것이 저희를 AI 시대의 가장 중요한 기업군으로 이끌 동력이 될 것으로 기대하며, 실제로 그렇게 될 것입니다. 왜냐하면 AI는 이미 제품 개발 속도와 품질의 가장 핵심적인 동력이 되었고, 수요를 견인하는 가장 핵심적인 동력으로도 빠르게 자리 잡아가고 있기 때문입니다. 유니티에서 이 AI 기반 플라이휠이 어떻게 작동하는지 다시 말씀드리면, 게임 제작이 더 효율적으로 이뤄질수록 더 많은 게임이 출시됩니다. 게임이 많아질수록 통합 제작 플랫폼의 사용량이 늘고, 동시에 신규 게임 발견이 더 어려워지면서 광고 사업도 가속화됩니다. 더 많은 게임, 더 많은 플랫폼 사용, 더 많은 발견—이 모든 것은 매달 약 30억 명이 유니티 런타임에서 게임을 플레이하면서 축적되는 저희의 독보적인 이해를 기반으로 구동됩니다.
그리고 그 이해를 바탕으로 크리에이터들이 더 나은 게임을 만들 수 있도록 돕고, 신규 사용자를 확보할 수 있도록 지원하며, 성공적인 라이브 서비스를 운영할 수 있도록 돕습니다. 그럼 이러한 배경 설명을 바탕으로, 유니티 벡터부터 이번 분기 실적을 살펴보겠습니다. 퍼포먼스 마케팅에서 저희는 고객이 성공할 때만 성공합니다. 광고주들은 광고비 지출에 대한 직접적인 수익률에 집중하고 있으며, 저희 기술은 최대 규모에서 그들의 수익률 목표를 달성하고 초과 달성할 수 있도록 뒷받침해야 합니다. 지속적인 제품 고도화, 더 높은 품질의 데이터, 그리고 누적되는 모델 개선을 통해, 이제 저희는 모든 캠페인 유형, 장르, 지역, 플랫폼 전반에서 고객에게 의미 있는 성과 개선을 제공하고 있으며, 이는 저희의 사업 실적에도 매우 긍정적인 영향을 주고 있습니다. 2분기 유니티 벡터의 성장에 대한 저희 기대치는 전 분기 대비 12%~13%의 견조한 성장률이었습니다.
하지만 저희 팀은 그에 거의 두 배에 가까운 성과를 냈고, 전 분기 대비 23% 성장을 달성하며 가속된 모멘텀을 구축했고, 그 흐름이 3분기에도 더 높은 수준의 실적으로 이어지고 있습니다. 참고로 6개 분기 전만 해도 유니티 벡터 제품은 존재하지 않았습니다. 이제 연환산 매출 실행률 기준으로 10억 달러를 크게 상회하는 수준에 도달했으며, 예상보다 2개 분기 빠른 성과입니다. 그럼에도 저희는 아직 제품 개발의 아주 초기 단계에 있다고 보고 있습니다. 이러한 놀라운 성과는 저희의 전략적 성장 사업에서 전년 대비 63% 증가를 이끌고 있으며, 3분기 가이던스는 더 강한 70% 성장률을 시사하고 있습니다. 전체 회사의 EBITDA 마진은 사상 처음으로 30%에 근접하고 있습니다. 저희는 저희와 같은 규모에서 이 속도로 매출을 성장시키는 동시에 전년 대비 마진을 800bp 확대하는 기업을 많이 알지 못합니다.
2분기 한 분기 동안만 해도 벡터 팀은 20건이 넘는 주요 업데이트를 성공적으로 실행해 AI 예측 플랫폼의 역량과 지능을 고도화했고, 새로운 런타임 데이터를 온보딩했으며, 게이머의 주의를 어떻게 식별하고 이해하며 가치로 환산하는지 그 방식을 혁신했습니다. 이 놀라운 변화 속도 덕분에 유니티는 광고주들을 위한 실시간 비딩 정밀도를 과거에는 불가능했던 수준까지 최적화할 수 있었습니다. 2분기에서 가장 큰 영향을 준 업데이트 중 하나는 인앱 광고와 하이브리드 캠페인 모두에 적용되는 ‘28일차 광고비 대비 수익(ROAS)’ 기능으로, 1분기에 출시된 인앱 구매(IAP) 제품을 보완하는 기능입니다. 이름 그대로 28일 ROAS는 표준 7일 ROAS 제품보다 더 긴 기간에 걸친 수익률을 파트너들이 측정할 수 있도록 해줍니다. 1분기 말에 처음 출시된 이후, 이제 전면 롤아웃이 진행되면서 28일 캠페인 집행액이 1분기 대비 거의 3배로 증가했습니다.
광고 기반의 25% 이상이 이 새로운 캠페인 전략을 채택했으며, 저희가 매우 강력한 성과를 제공한 결과 수요가 빠르게 확대되고 있습니다. 2분기에는 또 하나의 변혁적 이정표도 있었습니다. 물론, 런타임 데이터를 벡터 플랫폼에 처음으로 통합한 것을 말씀드리는 것입니다. 저희가 여러 차례 강조해 왔듯이, 현재 매월 30억 명이 넘는 소비자가 유니티로 제작된 게임을 플레이하고 있으며, 런타임을 통해 그 수십억 명의 플레이어와 연결되는 것은 저희가 오랫동안 플랫폼 전반에 걸쳐 독보적인 가치를 제공할 수 있어야 한다고 믿어 온, 아직 충분히 활용되지 않은 역량이었습니다. 2분기 말 무렵, 저희는 역사상 처음으로 런타임에서 나온 신호를 벡터 AI 모델에 직접 반영함으로써 이 강점을 본격적으로 활용하기 시작했습니다.
이 작업은 아직 초기 단계이지만 결과는 매우 고무적이며, 런타임이 유니티에 깊고 지속 가능한 경쟁우위를 제공한다는 확신이 날마다 커지고 있습니다. 이제 크리에이트(Create) 사업으로 넘어가겠습니다. 게임 제작의 미래는 더 이상 가장 많은 자원을 동원할 수 있는 사람들만의 것이 아니라, 기술을 가장 잘 활용해 보유한 자원을 증폭시킬 수 있는 사람들의 것입니다. 2주 전 서울에서 열린 저희 유나이트(Unite) 컨퍼런스에서, 이러한 미래를 위해 설계된 차세대 소프트웨어인 유니티 7의 출시를 발표했습니다. 개발자, 아티스트, 프로듀서, 코딩 에이전트가 개발 라이프사이클 전 과정에 걸쳐 함께 협업하는 개방형 협업 플랫폼입니다. 저희는 MCP를 무료로 제공하고 API를 개방해, 개발자들이 커맨드라인과 코딩 에이전트를 활용해 자신의 워크플로 안에서 유니티를 직접 제어할 수 있도록 했습니다.
이는 곧, 저희의 전체 오서링(Authoring) 플랫폼의 힘을 활용하기 위해 더 이상 애플리케이션의 모든 세부 사항을 일일이 알 필요가 없다는 뜻입니다. 더 흥미로운 점은, 매출 창출을 가능하게 하는 다운스트림 서비스까지 포함해 벡터, 저희 커머스 솔루션, 라이브 게임 운영 서비스가 모두 이제 첫날부터 자동으로 구성된다는 것입니다. 사용 설명서가 없습니다. SDK도 없습니다. 엔지니어링 시간이 전혀 필요하지 않습니다. 제가 조금 전에 언급했던 내용을 기억해 주시기 바랍니다. 저희 플라이휠을 기억해 주시기 바랍니다. 더 많은 게임, 더 많은 플랫폼 사용, 더 많은 발견이 이루어지며, 이 모든 것이 런타임과 벡터 AI에 의해 견인됩니다.
저희는 2026년 4분기에 베타로 출시되고 2027년 1분기에 정식 출시될 유니티 7이, 대화형 엔터테인먼트 제작에 대한 관심 확대를 수용하기 위해 퍼널 최상단이 점점 더 커지는, 근본적으로 다른 미래로 가는 길을 제시한다는 점에서, 당사 역사상 가장 흥미롭고 영향력 있는 릴리스가 될 잠재력이 있다고 믿습니다. 크리에이트 부문을 마무리하기 전에, 유니티가 2분기에 넷플릭스와 체결한 새로운 파트너십을 강조하고자 합니다. 저희는 이 파트너십에 대해 매우 기대하고 있으며, 저희가 지원하기 위해 존재하는 혁신의 유형을 잘 보여주는 사례이기 때문에 이를 강조드리고자 합니다. 이 파트너십은 향후 수년간 유니티 엔진으로 넷플릭스의 멀티플랫폼 게임 생태계를 포괄적으로 지원하는 내용을 담고 있습니다.
넷플릭스는 잠재적으로 혁신적인 무언가를 출시했습니다. 소비자들에게 다운로드, 가입, 구매를 요구하지 않고, 집에서 가장 큰 화면에서 즉시 소셜 게임 경험을 제공함으로써, 고객에게 전혀 새로운 참여 경로를 추가할 잠재력이 있습니다. 이런 종류의 진보를 지원하기 위해 유니티가 존재합니다. 소비자 습관은 변화하고 있습니다. 유통 플랫폼도 진화하고 있으며 앞으로도 계속 진화하겠지만, 유니티의 역할은 명확하고 변함이 없습니다. 스튜디오가 훌륭한 게임을 더 쉽게 만들고, 플레이어가 어디에 있든 그들의 손에 게임이 전달되도록 하는 것입니다. 넷플릭스가 이 일을 저희와 함께 하기로 선택한 것을 자랑스럽게 생각합니다. 오늘 아침 시간을 내어 함께해 주셔서 다시 한번 진심으로 감사드립니다. 저희는 2분기 유니티의 실적을 매우 자랑스럽게 생각합니다.
벡터의 지속적인 가속과 크리에이트에서의 견고한 제품 로드맵이 맞물리면서, 저희는 미래에 대해 그 어느 때보다 큰 기대를 갖고 있습니다. 이제 재무에 대한 더 심도 있는 논의를 위해 자로드에게 콜을 넘기겠습니다.
자로드? 감사합니다, 맷. 여러분, 좋은 아침입니다.
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어닝콜 참가자
이 어닝콜에는 12명이 참여했지만, 지금 보이는 건 2명뿐입니다.
참가자 명단
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