CTWCTW
종료

CTW 26년 하반기 어닝콜

핵심 요약과 스크립트로 어닝콜의 주요 내용을 빠르게 확인하세요.

분기H2 2026진행 시간1시간 3분참가자7명

스크립트

첫 15개 문단을 발언자별로 확인할 수 있습니다.

Pat FederleHead of Investor Relations

오늘 논의에는 1995년 사모증권소송개혁법 및 기타 연방 증권법에 따른 미래예측진술이 포함될 수 있음을 알려드립니다. 이러한 진술은 경영진의 현재 기대를 반영하며, 실제 결과가 크게 달라질 수 있는 위험과 불확실성을 내포하고 있습니다. CTW는 법률상 요구되는 경우를 제외하고 이러한 진술을 업데이트할 의무를 지지 않습니다. 위험과 불확실성에 관한 자세한 내용은 어제 제출한 양식 20-F 및 SEC에 제출한 기타 자료를 참조해 주시기 바랍니다. 또한 일부 비GAAP 재무지표에 대해서도 설명드릴 예정입니다. 이러한 지표는 GAAP 기준 실적을 대체하는 것으로 간주해서는 안 되며, 다른 기업이 사용하는 지표와 다를 수 있습니다. 가장 비교 가능한 GAAP 지표와의 조정 내역은 실적 발표 자료와 어제 제출한 양식 6-K, 그리고 당사 웹사이트의 투자자 안내 페이지에서 확인하실 수 있습니다. 그럼 이제 류이치에게 통화를 넘기겠습니다.

Patrick LiuCFO

皆様、本日はCTWの決算説明会にご参加いただき、誠にありがとうございます。2026年7月期は、CTWにとって上場企業として初めての決算期であり、重要な1年となりました。同時に、経営として明確な選択をした1年でもあります。売上を伸ばすことだけを追うのではなく、成長の質と投下資本に対するリターンを優先しました。 今回の決算には、その判断の両面が表れています。売上高は前期を下回り、業績予想を下回る結果となりました。一方で、広告費を大幅に削減しながら、広告費に対するゲーム内課金額の比率であるROASを基準とする100%以上に維持いたしました。また、セグメント利益を増加させ、有利子負債のない財務体質を維持いたしました。 そして、2026年7月期に進めた取り組みは、2026年7月期以降、より力強く、規律を持って成長を目指すための基盤を構築するものであったと考えております。 初めて当社の説明をお聞きになる皆様に、事業の概要をご紹介します。CTWは、日本のアニメIPの正式なライセンスを取得した、基本プレイ無料のゲームを提供するブラウザゲームプラットフォーム「G123」を運営しています。 モバイルユーザーを中心に、アプリをダウンロードすることなく、ブラウザが使える様々な端末から、わずか数秒でゲームを始められるサービスです。アニメのIPホルダーや外部のゲーム開発会社と連携し、世界中のアニメファンにゲームを届けています。 また、社内のデータシステムを活用して、各タイトルの実績を評価し、コンテンツやマーケティングへの投資配分を判断しています。それでは、当期の業績と事業の状況についてご説明します。2026年7月期には、『学園黙示録 High School of the Dead Day 0』や『薬屋のひとりごと~後宮異聞録~』など15本の新作ゲームをリリースしました。 期末時点の稼働タイトルは42本で、さらに16本がリリース待ち、または事前登録の段階にありました。しかし、上期にリリースした複数のタイトルが計画を下回りました。また、一部の既存タイトルでは、運営期間が長くなるにつれて成長が緩やかになりました。これらがユーザーの利用状況と売上の両方に影響しました。 こうした状況に対し、社内の実績基準を満たしていないタイトルへの積極的な広告投資を続けることはしませんでした。その代わりに、ユーザー獲得費用を意図的に抑え、より高いリターンが期待できる機会へ資金を振り向けました。このように、実績に応じて投資を調整する規律は、当社のビジネスモデルの重要な要素です。 当期の広告費は、前期比で$11.4百万、率にして22%削減しました。この削減率は、売上高の減少率の2倍以上です。ROASを基準の100%以上に保つため、広告費を抑えました。当期のROASは105.8%となり、獲得したユーザーによるゲーム内課金額が、そのユーザーの獲得に要した広告費を上回りました。 各タイトルをROASに基づいて評価し、その結果に応じてユーザー獲得費用を増減させることが、当社のマーケティング戦略の基本です。ユーザー基盤の質という点では、前向きな動きも見られました。当期のユーザー動向には、広告費削減の影響と改善すべき課題の両方が表れています。 全体の利用は減少しましたが、月間課金ユーザー数はおおむね安定しており、月間アクティブユーザーに占める課金ユーザーの割合は上昇しました。一方、日次の課金動向と月間課金ユーザー1人当たりの平均支出は軟調に推移いたしました。これには、上期にリリースしたタイトルの低調な実績が一部影響したと考えております。 こうした動向を踏まえ、今後のタイトルラインアップを充実させ、ユーザーの継続的な利用を促しながら、持続的な成長につなげることが重要だと考えています。 その一方で、月間アクティブユーザー1人当たりの平均収益を示すARPMAUと、日次課金アクティブユーザー1人当たりの平均収益を示すARPPDAUは、いずれも前期から改善しました。2026年7月期は、ユーザー数の拡大という点では厳しい1年でしたが、プラットフォームの収益化を支える基盤は引き続き健全であると考えています。 投資の規律はセグメントの収益性向上にもつながりました。セグメント利益は、前期比3%増の$3,230万となりました。ゲーム内課金額に対するセグメント利益の割合は、前期の29.3%から33.4%に改善しました。同時に、CTWの次の成長段階に向けた投資も続けました。 今後数年間の事業運営を支えられる持続可能な水準まで人員体制を整え、ニューヨークのOne World Trade Centerに当社初の北米拠点を開設しました。また、G123への投資を継続するとともに、上場企業として必要な管理基盤の整備を進めました。 こうした投資に加え、プラットフォームの拡充や海外展開に向けた取り組み、サーバーおよびプラットフォームの運営費用の増加、上場企業としての運営費用などにより、当期は営業損失を計上しました。ただし、調整後EBITDAは$3.5百万のプラスを維持しました。また、期末の現金残高は$14.4百万で、有利子負債はありません。 北米の売上高は当期に減少しました。主な要因は、当社のリターン基準を満たしていないタイトルのユーザー獲得費用を抑えたことです。これは、規律ある資本配分に伴う一時的な影響と捉えており、北米市場に対する長期的な見方は変わっていません。 北米は引き続き、CTWにとって大きな成長機会のある市場です。2月に発足したニューヨークのチームは、パートナーシップ、ローカライゼーション、ユーザー獲得、企業広報に取り組んでいます。北米のユーザーやパートナーに対するCTWの認知と存在感を高めていきます。 当社のブラウザを通じた提供モデルは、海外市場で特に魅力を発揮できると考えています。従来のアプリのダウンロードや登録に伴う手間を減らし、様々な端末からすぐにゲームを楽しんでいただけるためです。 事業面での取り組みに加え、この1年はCTWにとって重要な節目が続きました。2025年8月には、NASDAQ Capital Marketへの新規上場を果たしました。2026年2月には、One World Trade Centerに北米での活動の中核となるニューヨーク拠点を開設しました。5月には、CTW CaymanからCTWへの社名変更が株主総会で承認されました。 そして8月には、米国東海岸最大のアニメイベントであるAnime NYCに来場者登録スポンサーとして参加しました。今後に目を向けると、2027年7月期に最も重要となるのは、新作タイトルラインアップの質だと考えています。 世界中で親しまれ、高い知名度を持つアニメIPを題材としたタイトルを含め、16本がリリース待ち、または事前登録の段階にある状態で新しい期を迎えました。 中でも『少年魔法少女 High School DxD ZERO』は、2026年4月下旬のリリース後、3ヶ月以内に月間ゲーム内課金額で当社トップのタイトルとなりました。2026年7月期の終盤にリリースされたため、通期業績に反映された成果はまだ限定的でした。G123でのリリース以降、欧米市場では同タイトルに対する強い関心と活発な利用が見られました。 ここで得られた知見やユーザーの嗜好に関するデータは、今後、北米で新作タイトルを展開する際のターゲティングに役立ちます。アジア市場でも手応えを得ています。 このタイトルの実績に加え、今後のタイトルラインアップ全体と規律あるユーザー獲得への取り組みが、持続的な成長への回帰に対する私たちの自信を支えています。2027年7月期の重点方針は以下の通りです。第1に、新作タイトルラインアップの質を高め、継続して良質なゲームを提供していきます。 第2に、日本のIPに対する需要が強い海外市場で当社の事業を拡大していきます。第3に、効率よく事業を拡大し、コンテンツやマーケティングについて迅速に判断するため、技術とデータシステムへの投資を続けます。 そして第4に、成長そのものを目的とするのではなく、持続可能なリターンを重視し、規律ある資本配分を維持します。世界各地で働く従業員の皆さんには、CTWの成長を支える日々の努力と献身に心から感謝しています。2026年7月期は、タイトルが期待通りの成果を上げられない場合にも、迅速に対応できることを示した1年でした。 支出を削減し、投資リターンを守り、調整後EBITDAのプラスと有利子負債のない健全な財務基盤を維持しました。2026年7月期はこの規律を土台に、タイトルラインアップの充実と海外市場での事業拡大を進め、上場企業としての最初の1年で得た学びを生かしていきます。 これにより、CTWは持続的な成長への回帰に向けて、より強固な基盤を築くことができていると考えております。株主の皆様には、CTWのさらなる発展に向けて引き続きご支援をいただいていることに心よりお礼申し上げます。本日はお時間をいただき、またCTWにご関心を寄せいただき、誠にありがとうございました。 それでは、最高財務責任者のPatrick Liuに業績説明を引き継ぎます。 Thank you, Ryuichi.

Patrick LiuCFO

여러분, 안녕하십니까. 좋은 아침과 좋은 저녁입니다. 류이치가 말씀드린 것처럼, 매출 성장보다 수익률을 우선시하는 것이 당사 전략의 핵심입니다. 재무 측면에서 이러한 지속적인 규율은 2026 회계연도 전반의 우선순위를 이끌었습니다. 기대에 미치지 못한 신작에는 신속히 대응하고, 광고비 지출은 수익률 기준 이상으로 유지하며, 플랫폼과 글로벌 확장에는 선별적으로 투자하고, 부채가 없는 탄탄한 재무상태표를 유지했습니다. 실적에는 이러한 선택이 반영되어 있습니다. 매출은 감소했지만 세그먼트 이익은 증가했습니다. ROAS는 100% 기준을 웃돌았습니다. 조정 EBITDA는 흑자를 유지했으며, 현금 및 현금성 자산 1,440만 달러와 무부채 상태로 회계연도를 마감했습니다. 2026 회계연도 매출은 8,250만 달러로, 2025 회계연도 9,040만 달러보다 8.7% 감소했습니다. 게임 내 총 결제액은 9,680만 달러로 전년 대비 9.5% 감소했습니다. 당기 중 신작 게임 15개를 출시했으며, 2026 회계연도 말 기준으로 운영 중인 타이틀은 42개였습니다. 그러나 상반기에 출시한 타이틀의 실적은 기대에 미치지 못했고, 여러 기존 타이틀은 수명 주기의 후반부에 접어들었습니다. 4월 말 출시한 하이스쿨 오브 더 데드 데이 0의 출시 성과가 좋았으며, 이에 따라 2026 회계연도 실적에는 3개월을 조금 넘는 기간의 기여분이 반영됐습니다. 이 타이틀은 현재까지 아시아와 북미에서 이용자들의 호응이 좋았지만, 이러한 성과는 이번 실적에 일부만 반영됐습니다. 이용자 기반 내에서는 비결제 이용자의 활동 감소가 두드러졌습니다. 월간 활성 이용자는 지난해 약 338만 명에서 33% 감소한 약 226만 명을 기록한 반면, 결제 월간 활성 이용자는 지난해 약 8만 8,500명에서 소폭 증가한 약 8만 9,100명이었습니다. 이에 따라 결제 월간 활성 이용자 비율은 2.62%에서 3.95%로 상승했습니다. 결제 일간 활성 이용자는 13% 감소해 전체 일간 활성 이용자의 감소율인 7%를 웃돌았으며, 결제 월간 활성 이용자당 평균 매출은 100.74달러에서 90.60달러로 감소했습니다. 이러한 추세는 상반기 출시작의 부진한 실적이 일부 반영된 것으로 보고 있습니다. 2026 회계연도 광고비 대비 수익률(ROAS)은 105.8%로, 2025 회계연도의 116.4%보다 낮았습니다. 지난해보다 낮아졌지만 ROAS는 100% 기준을 웃돌았습니다. 이는 신규 확보 이용자가 게임 내 결제를 통해 창출한 매출이 이들을 확보하는 데 사용한 광고비를 계속 상회했다는 의미입니다. 이는 장기적인 ROAS 중심 마케팅 전략을 뒷받침합니다. 지역 다변화도 계속 진전됐습니다. 일본 외 지역 이용자 매출은 8.2% 증가한 2,970만 달러로, 전체 매출의 36%를 차지했습니다. 지난해 비중은 30.4%였습니다. 한국 이용자 매출은 12.4% 증가한 1,050만 달러를 기록했으며, 대만·홍콩·마카오 이용자 매출 합계는 71.2% 증가한 800만 달러를 기록했습니다. 일본 외 아시아 지역에서 이러한 성장세가 나타나고 있다는 점은 고무적입니다. 이들 시장 이용자 매출 합계는 31.9% 증가한 1,850만 달러로, 전체 매출의 22.4%를 차지했습니다. 지난해 비중은 15.5%였습니다. 이 지역 전반에서 애니메이션이 인기를 끌고 있어 이러한 성장을 이어갈 여지가 있다고 보고 있습니다. 미국과 캐나다를 포함한 북미 이용자 매출은 지난해 750만 달러에서 620만 달러로 감소했습니다. 실적에는 부진한 타이틀에 대한 이용자 확보 비용을 줄인 영향이 반영됐습니다. 북미 시장에서 입지를 구축하는 것은 장기적인 과제입니다. 2026년 2월 설립된 뉴욕 팀은 파트너십, 해당 지역의 이용자 확보, 현지화, 기업 커뮤니케이션에 주력하고 있습니다. 신규 타이틀을 출시하고 해당 지역에서 입지 구축 및 성장 계획을 계속 추진함에 따라 다시 성장세로 돌아설 것으로 기대합니다. 일본 이용자 매출은 16.1% 감소한 5,280만 달러를 기록했습니다. 일본은 여전히 당사의 최대 시장이지만, 해외 매출 비중을 확대하는 것도 핵심 전략 과제입니다. 비용과 수익성에 대해 말씀드리겠습니다. 매출원가는 전년 대비 29.2% 증가한 2,850만 달러를 기록했습니다. 주로 인건비, 외주비, 서버 및 소프트웨어 비용이 증가했고, 지식재산권 보유자에게 지급하는 수익 배분액과 상각비도 늘어난 데 따른 것입니다. 다만 결제 처리 수수료가 감소하고 전년도에 발생한 선급 로열티 손상차손이 없었던 점이 일부 상쇄 요인으로 작용했습니다. 이러한 비용 증가는 플랫폼과 게임 운영을 뒷받침하는 인력, 인프라, 외부 창작 자원에 대한 지속적인 투자를 반영합니다. 일반관리비는 37.9% 증가한 1,170만 달러를 기록했습니다. 주로 상장사로서 필요한 기업 및 관리 기능을 확충하고 뉴욕시 사무실을 개설한 데 따른 것이며, 일부는 이전 회계기간과 관련된 대만 사업세 비용 약 50만 달러도 포함됐습니다. 상장사로서 필요한 핵심 인프라는 이제 대부분 갖춰졌다고 판단하며, 사업 규모가 커짐에 따라 일반관리비는 절대 금액 기준으로 시간이 지나도 소폭 증가하는 데 그칠 것으로 예상합니다. 연구개발비는 31.2% 감소한 380만 달러를 기록했습니다. 판매 및 마케팅 비용은 17.2% 감소한 4,590만 달러를 기록했습니다. 광고비가 1,140만 달러, 즉 21.7% 감소해 4,100만 달러를 기록한 데 따른 것입니다. 광고비는 매출 감소율의 두 배를 넘는 폭으로 줄었습니다. 이는 의도적인 조치였습니다. 타이틀이 내부 성과 기준을 충족하지 못하면 매력적이지 않은 수익률을 감수하면서 매출 성장을 추구하는 대신 마케팅을 축소했습니다. 그 결과 광고비 감소가 인게임 구매 감소와 서버 비용 증가를 상회하면서 부문 이익은 3% 증가한 3,230만 달러를 기록했습니다. 인게임 구매액 대비 비율은 33.4%로, 2025 회계연도의 3,130만 달러, 29.3%와 비교됩니다. 영업손실은 730만 달러로, 2025 회계연도의 영업손실 110만 달러와 비교됩니다. 순손실은 410만 달러, 주당 0.07달러를 기록했으며, 지난해에는 순이익 380만 달러, 주당 0.06달러를 기록했습니다. 2025 회계연도 순이익에는 과거 손상 처리된 자산의 회수에 따른 470만 달러의 우발이익이 포함됐으며, 2026 회계연도에는 170만 달러의 법인세 혜택이 포함됐습니다. 올해와 관련해 주목할 만한 항목이 두 가지 더 있습니다. 첫째, 2025 회계연도에는 없었던 200만 달러의 비현금 주식기준보상비용을 인식했습니다. 대부분은 회사에 대한 장기적인 헌신과 기업공개(IPO)의 성공적인 추진에 기여한 노력을 인정해 2025년 12월 이사, 임원 및 일부 직원에게 부여한 주식옵션과 관련된 비용입니다. 둘째, 2025년 8월 1일부터 ASU 2025-06을 조기 도입함에 따라 G123 플랫폼의 내부 사용 소프트웨어 개발비 410만 달러를 자본화했습니다. 두 항목 모두 전년 대비 재무 현황과 사업에 대한 지속적인 투자 수준을 이해하는 데 중요한 사항입니다. 비일반회계기준 기준으로 조정 EBITDA는 350만 달러, 매출의 4.2%를 기록했습니다. 2025 회계연도에는 800만 달러, 매출의 8.8%였습니다. 광고비를 줄이는 한편 인력, 플랫폼 개발, 글로벌 확장 계획에 대한 투자를 지속하면서도 조정 EBITDA 흑자를 유지했습니다. 현금흐름과 대차대조표를 살펴보면, 영업활동으로 인한 순현금 유출은 320만 달러였습니다. 2025 회계연도에는 영업활동으로 10만 달러의 현금이 유입됐습니다. 이러한 변화는 순손실과 운전자본 변동을 반영한 것으로, 여기에는 미래 콘텐츠에 투자하기 위해 게임 개발사에 지급한 600만 달러의 선급금도 포함됩니다. 투자활동으로 인한 순현금 유출은 470만 달러였으며, 여기에는 자본화된 소프트웨어 개발비 410만 달러가 포함됩니다. 2026 회계연도 말 현금 및 현금성 자산은 1,440만 달러로, 2025년 7월 31일의 1,220만 달러보다 증가했습니다. 기업공개(IPO) 완료 시 수령한 순유입액 1,060만 달러가 이를 뒷받침했습니다. 이를 바탕으로 강력한 유동성과 재무 규율을 유지하면서 콘텐츠, 시스템, 해외 성장에 선별적으로 계속 투자할 수 있을 것으로 봅니다. 종합하면 2026 회계연도는 매출 실적이 다소 부진했지만, 동시에 당사의 운영 모델이 변화에 신속하게 대응할 수 있음을 보여준 한 해였습니다. 신규 타이틀의 실적이 기대에 미치지 못하자 신속히 대응했고, 광고비를 대폭 줄이면서도 광고비 대비 매출액(ROAS)을 기준치인 100% 이상으로 유지했습니다. 또한 부문 이익을 늘리고 조정 EBITDA 흑자와 무차입 대차대조표를 유지했으며, 2027 회계연도에 지속적인 성장세로 복귀하겠다는 비전을 갖고 있습니다. 시간을 내어 CTW에 관심을 가져주셔서 감사합니다. 이제 질의응답을 위해 다시 팻에게 진행을 넘기겠습니다.

Pat FederleHead of Investor Relations

감사합니다, 패트릭. 이제 질의응답을 시작하겠습니다. 줌에서 질문에 참여하시는 방법은 두 가지입니다. 첫 번째 방법은 화면 하단에 있는 손들기 아이콘을 사용하는 것입니다. 이 아이콘을 클릭하면 실시간으로 질문하고 싶다는 의사가 전달되며, 대기열에 등록된 후 순서에 따라 발언 기회를 드립니다. 참가자는 음소거 상태로 대기하며, 대기열에 등록된 순서대로 발언 기회를 받습니다. 오늘 질의응답에 참여하는 두 번째 방법은 질문을 입력해 제출할 수 있는 질의응답 위젯을 이용하는 것입니다. 이 방법으로 접수된 질문도 받겠습니다. 다만 시간 제약이 생겨 오늘 통화에서 질문을 다루지 못하면, 해당 질문에 대해서는 다시 연락드리겠습니다. 그럼 잠시 기다리며 대기열이 채워지도록 하겠습니다. 네, 질문이 몇 개 들어온 것 같습니다. 제로 원 리서치의 빈센트 페르난도 님부터 시작하겠습니다. 빈센트 님, 이제 연결되셨습니다.

Vincent FernandoAnalyst

정말 감사합니다. 사실 질문이 몇 가지 있습니다. 시간을 절약할 수 있도록 질문을 간결하게 드리겠습니다. 첫 번째 질문입니다. 지금까지 출시하신 게임은 최신 애니메이션, 오래된 카탈로그 작품, 오리지널 게임을 기반으로 했습니다. 지금까지 보신 바로는 어떤 작품이 효과적인가요? 비용 대비 가장 효과적인 애니메이션 작품은 어떤 유형인가요? 이런 점이 다음 라이선스 작품을 선정하는 데 어떤 영향을 미치나요?

Patrick LiuCFO

빈센트 님, 정말 감사합니다. 이 질문에 답변드리겠습니다. 우선 저희 관점에서는 최신 애니메이션 지식재산권이나 이미 자리 잡은 카탈로그 작품, 오리지널 게임 중 어느 한쪽이 본질적으로 더 매력적이라고 보지는 않는다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 각 애니메이션 작품과 지식재산권은 저마다 고유한 특성과 비용 구조, 잠재 고객층을 갖고 있다고 생각합니다. 회사 차원에서 콘텐츠 기회를 평가할 때는 기존 팬층의 인기와 참여도, 라이선스 및 게임 출시 비용 대비 예상 수익화 수준 등 여러 요소를 고려합니다. 여기에는 선급 로열티, 로열티율, 수익 배분율, 게임 개발사에 지급하는 선급금이 포함됩니다. 2026 회계연도 말 기준으로 저희는 애니메이션 지식재산권 보유사 38곳과 파트너십을 맺고 있으며, 지식재산권 라이선스 48건을 보유하고 있습니다. 지식재산권 기반 게임을 출시해 온 경험에 비추어 볼 때, 지식재산권의 연식이나 최신 여부가 반드시 상업적 잠재력을 좌우하는 것은 아니라고 생각합니다. 예를 들어, 2006년에 연재를 시작하고 2010년에 TV 애니메이션으로 제작된 만화를 원작으로 한 ‘하이스쿨 오브 더 데드 데이 0’는 출시 후 3개월여 동안 약 600만 달러의 매출을 올렸습니다. 실제로 해당 게임은 그 기간 동안 저희 플랫폼에서 매출이 가장 높은 게임이 됐습니다. 이는 전용 팬 커뮤니티를 보유한 기존 카탈로그 지식재산권이 여전히 의미 있는 기회를 제공할 수 있음을 보여주는 좋은 사례라고 생각합니다. 만화와 TV 애니메이션이 나온 지 10년이 훨씬 넘었는데도 말입니다. 원작 지식재산권의 인기 외에도, 게임의 성과는 팬들이 원작에서 좋아하는 특징을 게임이 얼마나 잘 구현하는지에 크게 좌우된다는 점을 알게 됐습니다. 그뿐만 아니라 이용자들은 게임플레이의 전반적인 품질, 전반적인 이용자 참여도, 수익화에도 큰 관심을 둡니다. 따라서 아무리 인기 있는 지식재산권이라도 게임 경험이 이용자의 기대에 부응하지 못하면 반드시 성공적인 게임으로 이어지는 것은 아닙니다. 또한 장르와 게임플레이 방식에 따라 서로 다른 이용자층과 지역 시장의 호응을 얻을 수 있다는 점도 알고 있습니다. 앞으로도 잘 알려진 애니메이션 지식재산권과 콘텐츠, 기존 카탈로그 지식재산권, 오리지널 게임이나 다양한 장르의 게임 기회를 균형 있게 고려하는 다각화된 콘텐츠 선정 전략을 유지할 계획입니다. 회사 차원에서는 각 기회의 상업적 잠재력을 평가하기 위해 지식재산권 보유사 및 개발사 파트너와 긴밀히 협력하고, 플랫폼과 사업을 계속 성장시킬 수 있도록 이전 출시와 게임 운영을 통해 쌓은 경험을 활용할 것입니다. 목표는 매우 분명합니다. 저희는 가장 인지도가 높은 지식재산권을 확보하는 데 그치지 않고, 필요한 투자 대비 매력적인 이용자 참여도와 지속 가능한 수익화를 제공할 수 있는 콘텐츠를 발굴하고자 합니다.

Vincent FernandoAnalyst

알겠습니다. 답변 감사합니다. 다음 질문은 게임 출시 후 게임을 어떻게 평가하시는지에 관한 것입니다. 제가 이해하기로는 신규 게임 출시를 모니터링하는 시스템을 갖추고 계시고, 출시 후 몇 주 안에 데이터를 받아 여러 지표를 바탕으로 성과가 더 좋은 것으로 보이는 게임에 광고를 집중하시는 것 같습니다. 이 부분을 조금 더 자세히 여쭤보고 싶습니다. 게임이 출시됐을 때 어떤 지표를 보고 해당 게임에 광고비를 더 투입해야 한다고 판단하시나요? 또 게임별로 플랫폼에서 이용자 확보를 확대할 시점은 어떻게 결정하시나요? 출시 직후 어떤 지표를 살펴보시는지 좀 더 구체적으로 알고 싶습니다.

Patrick LiuCFO

감사합니다. 질문해 주셔서 감사합니다.

Patrick LiuCFO

저희는 게임 출시 후 첫 몇 주 동안 이용자 확보 및 캐릭터 생성 데이터, 첫날 잔존율, 유료 이용자 전환율 등의 참여도 및 수익화 데이터를 면밀히 살펴봅니다. 그 밖에 초기 수익화 추세도 확인하며, 가장 중요한 지표 중 하나로 신규 출시 게임에 대한 광고비의 예상 광고비 대비 수익률(ROAS)도 살펴봅니다. 이러한 지표를 통해 게임이 이용자를 얼마나 잘 끌어들이고 유지하는지, 그리고 무엇보다 이용자의 관심을 실제 지출로 얼마나 효과적으로 전환하는지, 게임 성과가 추가 마케팅 투자를 뒷받침하는지를 평가할 수 있다고 봅니다. 일반적으로 신규 출시 게임에 대한 초기 판단은 출시 후 첫 몇 주 안에 내리려고 합니다. 하지만 게임이 출시되어 플랫폼에서 운영되기 시작한 이후에도 계속 성과를 모니터링하고, 운영 데이터가 더 확보되는 대로 평가를 보완해 나갑니다. 회사 차원에서 이용자 확보에 접근하는 방식은 말씀하신 대로이며, 실적 발표에서도 여러 차례 말씀드렸듯이 플랫폼 전체에 일률적으로 광고를 집행하기보다는 개별 게임의 실제 성과를 바탕으로 이용자 확보를 추진합니다. 기본적으로 플랫폼에서 출시되어 운영되는 각 게임의 실제 및 예상 광고비 대비 수익률(ROAS)과 기타 운영 핵심성과지표(KPI)를 평가해 추가 마케팅 투자를 할지, 그리고 그 투자가 정당한지를 판단한다는 의미입니다. 게임이 매력적인 수익률을 보이면 추가 수익화 기회를 확보하기 위해 일반적으로 광고 투자를 늘리고자 합니다. 다만 때로는 여러 이유로 일부 게임이 기대만큼 성과를 내지 못하고 기대치에 미치지 못하는 경우도 있습니다. 그런 경우에는 지출을 상황에 맞게 조정합니다. 이는 실제로 2026 회계연도에 저희가 경험한 상황과 정확히 일치한다고 생각하며, 이러한 원칙을 지키는 태도가 2027 회계연도에도 계속 이어질 것으로 믿습니다.

Vincent FernandoAnalyst

감사합니다. 예를 들어 최근 실적을 보면 이러한 흐름이 일부 나타난 것 같습니다. 총 월간 활성 이용자 수(MAU)가 다소 줄어든 것을 보면 지출을 조금 줄이신 것 같은데, 실제 결제 이용자 수는 여전히 매우 안정적입니다. 이러한 흐름이 일부 작용했을 수도 있겠습니다. 마지막 질문입니다. 제가 알기로 일본에 새로운 스마트폰 관련 규정이 생겼고, 미국 법원에서도 앱스토어 결제와 관련해 앱스토어의 결제 통제를 다소 완화하는 판결이 나오고 있습니다. 이전에 앱스토어에 묶여 있다고 느꼈던 퍼블리셔들이 이제는 귀사를 통한 브라우저 기반 게임 유통에 관심을 보이고 있습니까? 앱스토어와 관련한 이러한 새로운 변화로 잠재적 파트너들과 논의하는 방식에도 변화가 있습니까?

Patrick LiuCFO

감사합니다. 참 흥미로운 질문입니다. 저희는 업계 관계자들과 많은 논의를 해왔으며, 특히 게임 스튜디오 및 게임 개발 파트너들과 이야기를 나눴습니다. 지난 몇 년간 게임 개발사와 퍼블리셔들이 기존 앱스토어 생태계 밖의 유통 채널에 점점 더 관심을 보이는 것을 관찰해 왔다고 생각합니다. 현재도 앱스토어는 많은 게임 유통사와 게임 스튜디오에 중요한 유통 채널 중 하나로 남아 있다고 생각합니다. 하지만 현재 앱스토어를 통해 이용할 수 있는 게임이 매우 많다는 점 등을 고려할 때, 앱스토어 내 경쟁은 점점 치열해지고 있습니다. 그 결과, 더 많은 개발사가 이용자에게 다가가고 유통 효율성을 높이며 플랫폼 비용을 관리할 수 있는 대안을 점점 더 적극적으로 모색하고 있습니다. 말씀하신 최근 규제 변화는 저희가 관찰해 온 이러한 광범위한 추세를 더욱 뒷받침한다고 생각합니다. 이는 브라우저 기반 플랫폼인 저희에게 고유한 이점을 제공한다고 생각합니다. G123은 처음부터 브라우저 기반 게임 플랫폼으로 설계되어 기존 앱스토어 생태계와 독립적으로 운영되기 때문입니다. 저희 게임은 앱을 다운로드할 필요 없이 전 세계 여러 기기에서 이용할 수 있으며, 게임 내 구매는 저희 플랫폼과 직접 연결된 검증된 제3자 결제 서비스 제공업체를 통해 처리합니다. 전 세계 어디서나 이용할 수 있다는 점 외에도 게임 개발사와 게임 스튜디오에 추가적인 혜택을 제공합니다. 유통뿐 아니라 게임 개발 파트너에게 이용자 확보 및 마케팅 역량을 제공하고, 게임 설계를 지원하며, 현지화 서비스를 제공하고, 검증된 애니메이션 및 만화 지식재산권(IP)을 활용할 수 있도록 합니다. 저희는 이러한 요소들이 함께 어우러져 전 세계 게임 개발사와 퍼블리셔에 매우 매력적인 가치를 제공한다고 생각합니다. 이는 회사, 즉 CTW 입장에서 대안적인 유통 모델과 채널에 대한 관심이 커지는 것이 개발사 및 퍼블리셔와의 파트너십 네트워크를 확대할 추가 기회를 만든다는 의미이기도 합니다. 특히, 이를 통해 기존에는 주로 앱 내 유통에 집중해 온 규모가 크고 입지가 탄탄한 게임 개발사들과도 협력할 수 있을 것으로 생각합니다. 가까운 시일 내에 실제로 이런 상황이 나타날 것으로 예상합니다.

Vincent FernandoAnalyst

이와 관련해 간단히 추가 질문을 드리겠습니다. 다른 게임 개발사들도 이제 앱스토어 외부 유통에 더 개방적인 태도를 보일 수 있다고 말씀하셨습니다. 지식재산권(IP) 보유자는 어떻습니까? 일본 IP 보유자 중에는 어떤 이유에서인지 항상 앱스토어 안에서 유통하기를 원했던 곳도 있었을 텐데, 이제 새로운 IP 보유자와 협력할 기회가 생겼을까요?

Patrick LiuCFO

저희가 관찰한 바로는, 잠재적인 수익화 및 유통 채널을 살펴보는 데 관심을 갖는 IP 보유자가 점점 늘고 있습니다. 최근 규제 변화만으로 IP 보유자들이 기존 앱스토어 외부의 유통 채널을 모색할 직접적인 연관성이나 유인이 생겼다고 보지는 않습니다. 저희가 지켜본 바로는, 그리고 앞으로도 변함없을 것으로 생각하는데, IP 보유자들은 언제나 수익화 채널과 방식을 다변화하고자 합니다. 저희가 구축한 플랫폼은 기존 앱스토어 생태계와 완전히 별개이기 때문에, IP 보유자들이 기존 앱스토어 유통 채널을 넘어 다양한 수익화 기회를 살펴볼 때 항상 고려할 가치가 있는 선택지가 될 것입니다. 이런 관점에서 저희는 기회가 있을 때마다 새로운 IP 보유자에게 지속적으로 연락하고 협력해 나갈 것이며, 기존의 일본 만화 및 애니메이션 IP 보유자에만 국한하지 않을 것입니다. 시장 상황과 기회에 따라 때때로 일본 외 지역의 IP 보유자들과도 협력을 모색할 수 있습니다.

Vincent FernandoAnalyst

질문은 여기까지입니다. 대단히 감사합니다.

Patrick LiuCFO

빈센트, 감사합니다. 빈센트, 감사합니다.

전체 스크립트

전체 번역 스크립트는 StockNow에서 확인해보세요.

로그인하면 전체 발언, 영문 원문과 발언자별 기록을 이어서 볼 수 있습니다.

로그인하고 전체 스크립트 보기

AI 번역에는 일부 부정확한 표현이 포함될 수 있습니다.

같은 날 다른 기업 어닝콜

이 날 어닝콜 보기