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피그마 Goldman Sachs Communacopia + Technology Conference 2026

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분기 2026진행 시간31분참가자3명

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첫 15개 문단을 발언자별로 확인할 수 있습니다.

Gabriela BorgesAnalyst

좋습니다. 아주 훌륭합니다. 그럼 피그마부터 시작하겠습니다. 문 좀 닫아 주시겠어요? 제 동료인 셀리나 장과, 피그마의 CEO이자 창업자인 딜런 필드와 함께 무대에 서게 되어 기쁩니다. 오늘 시간 내주셔서 감사합니다.

Dylan FieldFounder and CEO

초대해 주셔서 감사합니다.

Gabriela BorgesAnalyst

딜런, 향후 12개월 동안의 제품 로드맵에 대해 조금 여쭤보고 싶습니다. 저희가 피그마 컨퍼런스에서 돌아왔는데, 아주 짧은 기간에 발표하시는 제품 수가 늘었습니다. 동시에, 실적 발표 콜에서 저희가 이야기해 온 역학 중 하나는 고객들이 실험의 시기에 있다는 점입니다.

Gabriela BorgesAnalyst

앞으로 12개월 동안 피그마가 그 혁신의 시기 속에서 어떻게 한 단계 도약할지에 대한 비전과, 성공을 가늠하기 위해 어떤 것들을 보고 계신지 조금 말씀해 주시죠.

Dylan FieldFounder and CEO

물론입니다. 한 걸음 물러서서 보면, 지금은 정말 격변의 시기이고, 저희가 오랫동안 현실이 되길 바라왔던 시간이기도 합니다. 사람들이 만드는 소프트웨어의 양, 그리고 사람들이 탐색하는 창의성의 폭이 너무 빠르게 확장되고 있어서, 지수적으로 느껴질 정도입니다. 그런데 도입 현황을 보면, 전체적으로는 다소 평평한 편입니다. 모든 것이 실제로 채택되는 것은 아닙니다.

Dylan FieldFounder and CEO

맞습니다. 모든 것이 완전히 개발되는 것도 아니고요. 결국 주목 경제에서 소프트웨어에 할당될 수 있는 관심은 상당히 제한적입니다. 기업 고객이든 일반 소비자든, 그리고 비즈니스의 일부로 소프트웨어를 사용하는 모든 영역에서의 마케팅이든 마찬가지입니다.

Dylan FieldFounder and CEO

관심을 차지하기 위한 경쟁은 끊임없이 이어집니다. Config에서 저희가 진행했던 출시들을 돌아보면, 그중 상당 부분은 ‘표현’에 관한 것이었습니다. AI의 이점도 활용하면서, 여전히 다듬고 형태를 잡을 수 있는 방식으로 최고의 아이디어를 어떻게 세상에 내놓을 수 있을까라는 질문이었죠. 저희는 모션이나 표현력이 풍부한 셰이더, 피그마에서 나만의 도구를 만들 수 있는 기능 등과 같은 것들에 집중했습니다. 이제 플랫폼 전반을 보면, 저희가 항상 스스로에게 상기해야 하는 첫 번째는 디자인과 디자이너가 핵심이라는 점입니다.

Dylan FieldFounder and CEO

저희는 언제나 그들의 니즈에 맞춰야 하고, 플랫폼에서 가장 먼저 챙겨야 할 사람들이 디자이너들이라는 점을 확실히 해야 합니다. 디자인 밖에서도 기회가 굉장히 많다고 생각합니다. 지금 LMs에서 나타나는 개선 속도를 보면, 얼마나 빠르게 발전하고 있는지 정말 놀라울 정도입니다. 저희의 핵심 전략은 여전히 동일한데요, 기본적으로 코드는 점점 더 범용화되는 것으로 보고 있습니다. 코드가 더 범용화되더라도, 그 위의 레이어, 즉 추상화가 텍스트라고는 생각하지 않습니다. 저는 그게 시각적이라고 봅니다. 디자이너를 포함한 대부분의 사람들이 원하는 것은, 시각적 매체와 직접 상호작용하면서 변경하고 수정하고, 그 매체 안의 디자인에 자신의 관점을 제대로 반영하는 것이라고 생각합니다.

Dylan FieldFounder and CEO

그렇게 되면, 점점 더 그것이 출발점이 되어 거기서 PR을 만들고, 코드를 배포하고, 성과를 측정하게 될 거라고 생각합니다. 그걸 해낼 수 있다면, 결국 코드는 구현상의 디테일일 뿐이기 때문에, 캔버스 안에서 코드도 다른 여러 매체들과 나란히 열어볼 수 있도록 해준다고 생각합니다. 코드는 ‘무엇’이 아닙니다. 사람들이 궁극적으로 원하는 대상이 아니죠. 이를 완전히 구현할 수 있는 수준까지 간다면, 플랫폼과 기회가 상당히 확대되고, 전반적으로 토큰 플로우에서 저희의 위치도 더 커질 거라고 생각합니다.

Gabriela BorgesAnalyst

사용자 인터페이스 진화에 대한 질문으로 자연스럽게 이어지네요. 저희가 들어온 베어 케이스 중 하나는, 지식 노동자들이 사실상 프롬프트 바가 있는 일종의 중앙 통합 화면 하나를 두고, 특정 앱과 직접 상호작용하기보다는 그 프롬프트 바를 통해 뒤에서 여러 애플리케이션을 구동하는 세상을 상상할 수 있다는 것입니다. 혹은 에이전트가 있어서, 그들이 실제로 대부분의 일을 수행하는 경우도 있겠죠. 그렇다면 사용자 인터페이스가 필요 없게 됩니다. UI 진화에 대한 그런 더 비관적인 관점에 대해 반박을 좀 들려주실 수 있을까요?

Dylan FieldFounder and CEO

우선, 저는 그게 전적으로 비관적인 것만은 아니라고 생각합니다. 전반적으로 피그마의 핵심 테제 중 하나는, 프롬프팅을 통해 시작하고 캔버스에 무언가를 올려놓아서 그걸 바탕으로 생각하고 반응할 수 있게 하는 것인데요. 여러분도 분명 공감하시겠지만, 빈 캔버스, 빈 페이지를 마주하고 있을 때가 가장 어렵고, 거기서부터 만들어내고, 편집하고, 반복 개선으로 나아가도록 스스로를 촉발시키기가 가장 힘듭니다. 캔버스에 무언가를 올려놓는 것 자체가 대단합니다. 또 비교적 단순하고, 몇 시간씩 걸릴 수도 있는 작업들을 자동화로 없애는 것도 큰 도움이 됩니다.

Dylan FieldFounder and CEO

하지만 네, 사람들이 머릿속에 있는 것을 캔버스 위로 꺼내고, 직접 조작을 통해 그것을 손으로 만들어내는 형태로 번역할 수 있게 해주는 것, 그리고 에이전트가 준 결과를 그저 한 방향으로만 만들어가는 것이 아니라, 탐색을 통해 실제로 올바른 것을 만들어가는 것까지 가능하게 하는 수준으로 갈수록요. 여기서 캔버스가 매우 유용하다고 생각합니다. 위에서 내려다보는 관점으로 지금 벌어지고 있는 모든 일을 파악하되, 정작 중요한 것에만은 초점을 딱 맞추는 거죠. 결국 그 지점이야말로, 많은 분들이 지금 가장 빠져 있다고 저희에게 말씀해주시는, 매우 중요한 단계라고 보고 있습니다.

Dylan FieldFounder and CEO

원래는 디자이너와 디자인팀이 본질적으로 발산적으로 사고하던 상태에서, 많은 분들이 AI 워크플로를 도입하려다 보니 그 과정에서 애초에 자신들을 디자이너로 만들었던 요소를 잃어버리고, 다시 그걸 되찾으려 하면서 ‘좋아요, 이걸 어떻게 해결하지?’를 고민하는 단계로 왔습니다. Config에서 저희가 또 하나 공개했는데요(죄송합니다, ‘출시’가 아니라 ‘발표’였고요), 곧 출시될 기능이 Code Layers입니다. 말 그대로 캔버스 위에 코드를 올려놓을 수 있게 하는 방식입니다. 그러면 이런 여러 매체 전반에서 코드를 함께 볼 수 있고, 다른 옵션들과 나란히 놓고 검토할 수 있는 완전히 작동하는 프로토타입도 갖출 수 있습니다.

Gabriela BorgesAnalyst

훌륭합니다. 좋습니다. 경쟁 얘기로 들어가기 전에, Figma의 핵심 IP에 대해 질문을 하나만 더 드리겠습니다.

Gabriela BorgesAnalyst

저희가 Figma 백엔드에서 늘 인상적이라고 느꼈던 것 중 하나가 멀티플레이어를 해결하신 방식입니다. 즉, 한 공간에 있는 여러 사람이 하나의 캔버스를 중심으로 함께 작업을 조율할 수 있고, 변경사항이 매끄럽게 동기화되잖아요. 에이전트도 결국 동기화가 필요하니까, 에이전트가 작동하는 방식과 관련해서도 꽤 중요한 IP처럼 보입니다. 그게 어떤 모습이 될 수 있는지 설명해 주시겠어요? 멀티플레이어라는 핵심 IP, 본질적으로는 지금 갖고 계신 게임 엔진 같은 것을 활용할 수 있나요? 그걸 에이전트로 확장할 수 있나요?

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