인스파이어드 엔터테인먼트 26년 2분기 어닝콜
핵심 요약과 스크립트로 어닝콜의 주요 내용을 빠르게 확인하세요.
- Inspired Entertainment는 2026년 2분기 매출액 $61 million 및 EBITDA $27 million을 보고했으며, 이는 대체로 전망치와 일치하고 EBITDA는 컨센서스보다 다소 상회했습니다.
- 홀리데이 파크 매각 및 펍 부문 구조조정으로 인해 2025년 2분기와의 전년 동기 비교는 의미가 없습니다.
- 연속적으로 보면 2026년 1분기 대비 2분기 매출액과 EBITDA는 각각 6% 및 14% 증가했으며, 이는 2026년 4월 1일부터 시행된 영국 원격게임세의 거의 두 배 인상에도 불구하고 달성되었습니다.
- EBITDA 마진은 전년 동기 대비 1000 베이시스포인트 확대되어 45%를 기록했습니다.
- 연초부터 회사는 $23 million의 부채를 상환하고 700,000주 이상을 자사주로 매입했으며 순레버리지를 3배로 축소했습니다.
- 전 세계 인터랙티브 매출과 EBITDA는 2분기에 전년 동기 대비 각각 15% 및 13% 성장했으며, 영국 총 게임 매출은 40% 증가했으나 영국 게임세 인상으로 마진은 압박을 받았습니다.
- 리테일 솔루션즈는 법인 배분 전 EBITDA 마진이 50%를 상회했으며, 이는 영국 리테일 사업의 캐시 박스 성장과 그리스 및 캐나다의 단말기 교체에 의해 견인되었습니다.
- 인터랙티브 사업은 영국 및 북미에서 시장 점유율을 확대했으며 앨버타의 새롭게 규제된 시장에 진출했고 하이브리드 딜러 거래액이 성장했습니다.
- 버추얼 스포츠 매출은 전 분기 대비 3% 증가했으며 주요 고객 롤아웃과 라틴아메리카의 강한 성장세가 있었습니다.
- 회사는 콘텐츠 제작에 투자하고 있으며 맨체스터의 신규 스튜디오에서 연말까지 첫 게임 출시를 기대하고 있습니다.
- 4분기는 인터랙티브 매출 및 EBITDA의 계절적 상승이 예상되며, 맞춤형 게임 개발에 대한 선지급이 추가적인 이익을 제공할 것입니다.
- 회사는 2026년 EBITDA를 $112에서 $118 million으로, EBITDA의 20% 이상을 목표로 한 잉여현금흐름 전환율을 예상하며, 펍 구조조정 관련 $7 million의 일회성 현금 유출을 조정한 프로포르마 잉여현금흐름 전환율은 25%를 상회할 것으로 전망했습니다.
- 2027년에는 EBITDA 중간값을 $130 million으로 예상하고 마진을 47%, 레버리지를 2.5배 미만으로, 잉여현금흐름 전환율은 25%에서 30% 사이를 전망하고 있습니다.
STOCKNOW 인사이트
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스크립트
첫 15개 문단을 발언자별로 확인할 수 있습니다.
여러분, 안녕하세요. Inspired Entertainment의 2026년 2분기 컨퍼런스 콜에 오신 것을 환영합니다. 모든 참가자분들의 전화는 배경 소음을 방지하기 위해 음소거 처리되었습니다. 발표자의 준비된 발언이 끝난 후 질의응답 시간을 갖겠습니다. 오늘 행사는 녹음되고 있음을 알려드립니다. 시작에 앞서, 회사의 2026년 2분기 실적 보도자료와 함께 제공되는 슬라이드 자료에 포함된 미래 예측 진술을 참고해 주시기 바랍니다. 이 자료들은 회사 웹사이트 www.inseinc.com의 투자자 섹션에서 확인하실 수 있습니다. 이 내용들은 오늘 컨퍼런스 콜에도 적용됩니다. 경영진은 미국 증권법에 따른 미래 예측 진술을 할 예정입니다. 이 진술들은 경영진의 현재 기대와 신념에 기반하며, 실제 결과가 진술된 내용과 다를 수 있는 다양한 위험, 불확실성 및 기타 요인에 영향을 받을 수 있습니다.
이러한 위험과 불확실성에 관한 논의는 회사가 증권거래위원회에 제출한 서류를 참고해 주시기 바랍니다. 오늘 콜에서는 GAAP 및 비-GAAP 재무 지표 모두에 대해 논의할 예정입니다. 비-GAAP 지표와 가장 직접적으로 비교 가능한 GAAP 지표 간의 조정 내역은 오늘 발표된 실적 보도자료와 슬라이드 자료에서 확인하실 수 있으며, 모두 웹사이트에 게시되어 있습니다. 그럼 이제 콜을 회사의 집행 의장인 A. 로른 와일 씨에게 넘기겠습니다. 로른 와일 집행 의장님, 말씀해 주시기 바랍니다. 감사합니다, 운영자님. 안녕하세요, 그리고 2분기 컨퍼런스 콜에 참석해 주셔서 감사합니다.
먼저 전반적인 코멘트로 시작한 후, 브룩스가 사업에 대해 훨씬 더 자세히 설명할 예정입니다. 곧 들으시겠지만, 상반기에 많은 일이 있었고 하반기에는 더 많은 일이 예정되어 있습니다. 이번 분기 매출과 EBITDA는 각각 6,100만 달러와 2,700만 달러로 예상 범위 내였으며, EBITDA는 컨센서스보다 약간 앞섰습니다. 2025년 2분기와의 비교는 2026년에는 매각된 홀리데이 파크의 매출과 수익이 제외되었고, 이는 2025년에 계절적으로 강세였으며, 펍 구조조정의 영향도 있었기 때문에 큰 의미가 없습니다. 하지만 2026년 1분기와 2분기를 서로 비교하는 것은 순차적 모멘텀을 파악하는 데 유익합니다.
그 경우, 2분기 매출과 EBITDA는 각각 1분기 대비 6%와 14% 증가했는데, 이는 4월부터 거의 두 배로 증가한 영국 원격 게임세의 영향에도 불구하고 달성한 수치입니다. 이 부분에 대해서는 곧 다시 설명드리겠습니다. 매각된 홀리데이 파크와 펍 구조조정의 영향, 그리고 지속 중인 디지털 및 소매 사업의 모멘텀 덕분에, EBITDA 마진은 전년 대비 1,000베이시스포인트 확대되어 45%를 기록했습니다. 동시에, 올해 들어 지금까지 2,300만 달러의 부채를 상환했고, 70만 주 이상을 자사주로 매입했으며, 순부채비율을 3배로 낮췄습니다.
4페이지에서는 2026년 EBITDA 목표 범위를 1억 1,200만 달러에서 1억 1,800만 달러로 확인하며, 연간 EBITDA 대비 20% 이상의 자유현금흐름 전환율을 안내하고 있습니다. 이번 컨퍼런스콜 후반에 더 자세히 설명드리겠지만, 2026년 사업의 실제 영업 자유현금흐름은 보고된 실적보다 훨씬 우수합니다. 연간 기준으로는 프로포마 기준 25%를 초과할 것으로 예상되며, 이는 슬라이드에 표시된 20%보다 높은 수치입니다. 4월 1일부터 시행된 영국 게임세 인상의 영향은 올해 남은 기간의 전개를 완전히 이해하기 위해 좀 더 자세히 살펴볼 필요가 있습니다.
5페이지에 나타난 바와 같이, 2분기 전 세계 인터랙티브 매출과 EBITDA는 각각 전년 대비 15%, 13% 성장했습니다. 이는 괜찮은 성과지만, 역사적으로 인터랙티브 EBITDA가 운영 레버리지 덕분에 매출보다 훨씬 빠르게 성장해 온 점을 고려하면 이례적인 결과입니다. 2분기 이례 현상의 원인은 물론 영국 원격 게임세입니다. 5페이지에서는 2분기 영국 총 게임 매출이 전년 대비 40% 증가했음을 보여줍니다. 여기서 강조하고 싶은 점은 이것이 영국 시장 전체의 총 게임 매출이 아니라 당사의 총 게임 매출이라는 점입니다. 세금이 거의 두 배로 증가하면서 이 성장이 대부분 상쇄되어 마진이 하락했습니다.
총 게임 매출이 40% 증가한 것과 세율이 두 배로 오른 복합 효과로 인해, 절대적으로 세금 부담은 전년 대비 2.5배 증가했습니다. 올해 남은 기간 동안 이 이례 현상은 전년 대비 비교에 계속 왜곡을 줄 것이나, 순차적으로는 상황이 상당히 달라질 것입니다. 곧 브룩스가 지난 3년간 하반기 인터랙티브 거래량이 상반기보다 훨씬 앞섰고, EBITDA 성장률은 더욱 빠르게 나타난 점을 보여드릴 것입니다. 올해 2분기에 세금 인상이 완전히 반영되었으므로, 올해 남은 기간 동안 EBITDA와 매출 간 순차적 관계는 과거 패턴으로 돌아가 운영 레버리지가 나타날 것으로 예상됩니다. 이제 브룩스에게 넘기겠습니다.
네, 감사합니다, 로른. 평소와 같이 2분기 사업 부문별 세부 내용을 설명드리고, 하반기 집중할 주요 이니셔티브에 대해 업데이트를 공유하겠습니다. 2분기 실적은 비즈니스를 보다 디지털 중심적이고 자본 집약도가 낮은 모델로 전환하는 데 지속적인 진전을 보여주었으며, 조정 EBITDA 증가, EBITDA 마진 확대, 강력한 현금 흐름 창출, 그리고 적절한 경우 부채 축소와 자사주 매입을 계속할 수 있는 유연성을 제공했습니다. 이러한 우선순위에 대해 오랫동안 논의해왔으며, 특히 2분기 말 EBITDA 마진이 45%에 도달하여 연간 가이던스와 일치하는 성과를 보이며 그 혜택이 나타나고 있어 기쁘게 생각합니다. 7번 슬라이드로 넘어가겠습니다. 리테일 솔루션 부문은 이번 분기에 매우 좋은 성과를 보였으며, 지난해 홀리데이 파크 사업 매각과 펍 부문 구조조정 이후 마진 확대 전략을 성공적으로 실행했습니다.
그 결과, 법인 배분 전 EBITDA 마진이 처음으로 50%를 넘겼습니다. 이 성과는 라이선스 베팅 오피스, MSA, 펍, AGC, 빙고 등 영국 리테일 사업 전반에 걸친 현금 박스 성장에 의해 견인되었습니다. 앞서 말씀드린 바와 같이, 윌리엄 힐은 이번 분기에 200개가 조금 넘는 매장을 폐쇄했으며, 이 폐쇄는 주로 성과가 낮은 매장들이어서 남은 윌리엄 힐 매장의 성과가 개선되었습니다. 동시에, 제거된 단말기를 당사 광범위한 매장에 성공적으로 재배치했으며, 추가 배치 기회도 남아 있습니다. 그리스에서는 전년 대비 현금 박스 성장을 달성하고, 최신 Vantage 캐비닛과 최고 수준의 콘텐츠 지원으로 시장 점유율을 더욱 확대했습니다. Vantage Slant 캐비닛은 특히 그리스에서 강력한 성과를 보였으며, 이는 Allwyn이 2,000대 이상의 교체 기기를 추가 주문한 것으로 더욱 강화되었습니다.
이 기기들은 그리스 매장 리프레시의 일환으로 올해 4분기부터 공급을 시작할 예정이며, 9,000대 단말기 중 32%가 아직 리프레시되지 않은 상태입니다. 이번 분기에는 알버타의 AGLC에 125대의 단말기를 설치하여 중요한 캐나다 VLT 시장에서의 입지를 더욱 강화했습니다. 리테일 솔루션 전략의 핵심은 플레이어의 관심을 유지하기 위해 콘텐츠를 지속적으로 리프레시하는 것입니다. 분기 동안 AGLC와 일리노이 단말기 기반의 92% 이상에 구독 게임 팩을 판매했으며, 이는 해당 시장에서 지금까지 본 최고의 성과를 이끌어냈습니다. 또한, 성공적인 온라인 타이틀을 리테일에 도입하는 옴니채널 전략을 활용하고 있으며, 초기 결과도 고무적입니다.
Wolf It Up!은 영국과 북미의 여러 리테일 시장에서 인기 게임으로 입증되어, 온라인 게임 성공을 리테일 성과로 전환하는 당사의 역량을 보여주고 있습니다. 8번 슬라이드로 넘어가겠습니다. 인터랙티브 사업은 영국 원격 게임 세금이 4월 1일부터 21%에서 40%로 거의 두 배로 증가하는 영향에도 불구하고, 조정 EBITDA가 전년 대비 약 13% 성장하며 계속해서 좋은 성과를 보였습니다. 우리는 영국 시장에서 시장 점유율을 지속적으로 확대하여, 이전에 안내드린 세금 영향 일부를 상쇄하는 데 도움을 주었습니다. 로른이 언급했듯이, 2분기 영국 총 게임 매출은 전년 동기 대비 40% 성장하여 당사 콘텐츠의 강점과 게임에 대한 지속적인 수요를 강조했습니다. 이 슬라이드에서는 지난 4년간 인터랙티브 플레이 패턴을 확인할 수 있으며, 매년 거의 동일한 형태로 선들이 겹쳐지는 것을 볼 수 있습니다.
보시다시피, 2026년에도 4월 1일 영국 세금 변경 도입에도 불구하고 이 패턴은 변하지 않았습니다. 이 역사적 패턴이 이전 해들처럼 2026년 남은 기간에도 계속된다면, 하반기 역시 유사한 성장 궤적을 보일 것으로 예상되어 하반기 목표에 대한 자신감을 갖고 있습니다. 북미 시장에서도 캐시 뱅크 게임 시리즈가 운영사 고객들 사이에서 좋은 성과를 내며 점유율을 계속 확대하고 있습니다. 월드컵 열기를 활용해 가장 인기 있는 프랜차이즈 브랜드에 축구 테마 스킨을 여러 개 출시했으며, 이 게임들은 전 세계 팬들이 월드컵에 몰입한 만큼 플레이어들의 참여를 유지했습니다.
7월에는 앨버타의 새로 규제된 시장 개장 첫날에 모든 주요 운영사와 함께 출시했습니다. 이 시장에 대해 매우 기대하고 있으며, 이미 앨버타 AGLC와 온타리오에서 성공을 입증한 콘텐츠를 활용해 점차 입지를 확장할 추가 기회를 보고 있습니다. 하이브리드 딜러도 탄력을 받고 있으며, 1분기 대비 2분기 매출액은 13%, 총 게임 매출은 25% 증가했습니다. 2분기에는 드래프트킹스와 함께 브랜드화한 '울프 잇 업 룰렛' 게임을 출시했고, Betfred 등 주요 영국 운영사를 추가해 이 성장에 기여했습니다. 연말까지 제공할 예정인 '더 프라이스 이즈 라이트' 라이선스를 기반으로 한 맞춤형 BetMGM 게임도 개발 중입니다.
하이브리드 딜러가 처음 예상만큼 크게 성장하지는 않을 수 있지만, 인터랙티브 내에서 집중된 기회를 분명히 나타냅니다. 우리는 제품을 확장하고 신규 고객을 추가하면서 매력적인 성장 잠재력을 계속 보고 있습니다. 마지막으로, iLottery 인스턴스 기능 확장에 상당한 자원을 투입했으며 내년부터 이 분야에 게임을 제공하기 시작할 예정이고, 이 모든 영역에서 콘텐츠 제작 역량을 더욱 활용할 계획입니다. 9번 슬라이드로 넘어가면, 맨체스터에 새로 설립한 콘텐츠 스튜디오를 포함해 콘텐츠 제작 역량에 계속 투자하고 있음을 알 수 있습니다. 비 릴 게임즈가 많은 관심을 받고 있습니다. 죄송합니다, 참을 수가 없었습니다. 올해 말까지 첫 게임 출시가 예상됩니다. 앞서 말씀드렸듯이, 운영사 고객들로부터 가장 자주 듣는 피드백은 당사 콘텐츠를 매우 좋아하지만 더 많은 콘텐츠를 원한다는 것입니다.
새 스튜디오는 월 1개의 추가 게임을 제작할 예정이며, 시장별 특화 콘텐츠 개발에 중점을 두어 프랜차이즈 브랜드 포트폴리오를 보완하고 확장할 계획입니다. 슬라이드 10으로 넘어가면, 인터랙티브 부문은 전통적으로 연말 시즌 게임 출시로 인해 상반기보다 하반기에 더 강한 모멘텀을 보이며, 올해 하반기에도 이러한 강세가 예상됩니다. 특히 4분기는 당사의 가장 강력한 시기로, 지난해 매출은 3분기 대비 17% 이상 증가했고 조정 EBITDA는 23% 상승했습니다. 2026년에도 이와 유사한 계절적 상승이 기대됩니다. 또한 4분기에는 여러 선불 맞춤형 게임 개발 대금이 예정되어 있어 추가적인 이익을 제공할 것으로 예상합니다. 슬라이드 11로 넘어가겠습니다.
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어닝콜 참가자
이 어닝콜에는 9명이 참여했지만, 지금 보이는 건 2명뿐입니다.
참가자 명단
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