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로블록스 Roblox Developers Conference Creator Keynote

핵심 요약과 스크립트로 어닝콜의 주요 내용을 빠르게 확인하세요.

분기 0진행 시간51분참가자10명

스크립트

첫 15개 문단을 발언자별로 확인할 수 있습니다.

EricCompany Representative 1

새로운 패키지 오버라이드 기능을 사용하고 있고, 이 오버라이드는 해당 인스턴스에 로컬로 적용됩니다. 이제 봄이 왔고 장면이 더 따뜻하게 느껴지길 바라니까, 조명을 흰색으로 바꿔 보겠습니다. 지붕 위의 눈을 조금만 녹이겠습니다. 모든 집에 적용되길 원하므로 패키지에 게시하겠습니다. 자동 업데이트를 켜두면 모든 집에 녹은 눈과 흰색 조명이 적용됩니다. 그런데 주목해 보시면, 여기 흥미로운 부분이 있는데요, 처음 두 채 집의 오버라이드는 여전히 그대로 유지됩니다. 첫 번째 집에는 여전히 조명이 있습니다. 패키지 오버라이드는 올해 후반에 제공됩니다. 좋습니다. 이건 여러분이 계속 요청해 오셨던 기능입니다. 브랜치와 머지가 Roblox Studio에 네이티브로 들어옵니다. 데모를 보겠습니다. 좋습니다. 팀 작업에 방해가 되지 않으면서 이 요새를 바꾸고 싶다고 해보겠습니다.

EricCompany Representative 1

브랜치를 만들겠습니다. 이름은 environment changes로 하겠습니다. 이제 제 브랜치로 들어왔습니다. Studio 왼쪽 하단에서 확인하실 수 있습니다. 이제 이 브랜치에서 일련의 업데이트를 해보겠습니다. 페인트를 빨간색으로 바꾸겠습니다. 배너도 빨간색으로 바꾸겠습니다. 탑을 조금 낮추고, 문을 닫아 보겠습니다. 문을 닫았으니 앞에 있는 바리케이드는 그냥 없애버리겠습니다. 이제는 필요 없으니까요. 좋습니다. 이제 작업이 끝났으니 메인 브랜치로 다시 전환하겠습니다. 그 사이에 제이슨이 여기서 밤으로 만들어 놓은 것 같네요. 참, 디테일은 좋네요. 그런데 제 배너를 파란색으로 바꿔놨습니다. 저는 방금 빨간색으로 만들었는데요. 어떻게 하면 좋을까요? 보통 이런 구간에서 우리 팀들이 어려워지기 시작하죠, 그렇죠?

EricCompany Representative 1

다행히 이제 제 브랜치를 메인에 다시 병합할 수 있습니다. 자, 보이시죠. 병합이 완료됐고, 스튜디오가 제가 낮춘 탑이나 빨간색으로 바꾼 요소 같은 것들을 뷰포트에서 전부 보여줍니다. 또 오른쪽의 익스플로러에서는 변경 사항마다 파란 점을, 제거된 항목에는 빨간 마이너스 표시를 보여줍니다. 충돌만 따로 필터링할 수도 있습니다. 이 경우에는 배너는 파란색으로 가는 게 좋을 것 같아서, 현재 브랜치를 선택해서 해결하겠습니다. 끝나면 완료를 누르면 되고, 자, 됐습니다. 두 가지 변경 사항이 모두 반영됐습니다. 좋습니다. 실제 환경에서의 병합은 훨씬 더 복잡해질 수 있다는 것도 알고 있습니다. 그래서 내년 초에 여러분께 먼저 제공해 피드백을 받으려고 합니다.

EricCompany Representative 1

그리고 제가 방금 보여드린 모든 동작은 API로 지원되기 때문에, 첫날부터 에이전틱 워크플로에서 활용하실 수 있습니다.

발언자

정말 멋지네요, 에릭. 그 기능이 정말, 정말 마음에 들고, 그 파란 배너도 정말 마음에 들어서, 유지해줘서 고마워요. 이제 여러분의 창의성을 더 키우고 게임 제작을 가속해 줄 새로운 지능형 도구 몇 가지를 말씀드리겠습니다. 스튜디오의 3D 생성 도구를 사용하면 아이디어를 몇 분 만에 작동하는 모델로 구현할 수 있습니다. 예시를 하나 보겠습니다. 예를 들어 풍차를 만들고 싶은데, 특정한 스타일을 염두에 두고 있다고 해보겠습니다. 저는 ‘메시 생성’을 입력하고, 자세한 프롬프트를 추가하겠습니다. 스튜디오는 몇 가지 파트 이름을 제안해 줄 겁니다. 아주 좋아 보이네요. 생성(Generate)을 누르기 전에 크기와 위치를 제어할 수 있도록 바운딩 박스를 조정하겠습니다. 그다음 검토할 수 있도록 몇 장의 이미지가 포함된 미리보기가 표시됩니다. 저는 이게 마음에 드는 것 같아서, 선택하고 확인하겠습니다. 몇 분 뒤면 이렇게 됩니다. 제 씬에 들어와 있습니다.

발언자

이제 익스플로러를 확인해 보겠습니다. 베이스, 날개, 그리고 기초가 있습니다. 메시를 세그먼트로 나누면 이 모델에 동작을 쉽게 추가할 수 있습니다. 이제 생동감을 불어넣어 보겠습니다. 날개가 회전하도록 프롬프트를 입력하고, 완료되면 플레이를 눌러 제 씬에서 실제로 동작하는 모습을 확인할 수 있습니다. 이렇게 간단합니다. 그런데 업데이트하고 싶은 기존 모델이 있다면 어떨까요? 이를 돕기 위해, 이전 베타를 기반으로 한 새로운 텍스처 생성 도구를 출시합니다. 풍차 예시로 다시 돌아가 보겠습니다. 생각이 바뀌어서, 이제 돌로 만들고 싶다고 해보겠습니다. 리본에서 텍스처 도구를 클릭하고, 프롬프트를 추가한 다음, 참조 이미지를 선택하기만 하면 됩니다. 자, 앞서 보셨듯이 이 모델에는 여러 개의 메시 파트가 포함되어 있고, 몇 초가 지나면 모든 텍스처가 업데이트됩니다.

발언자

이제 씬에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 ‘텍스처 생성(Generate Texture)’을 선택한 다음 프롬프트를 추가하시면 됩니다. 이번에는 4K PBR을 사용하고, 오래되고 녹슨 느낌이 나도록 프롬프트를 추가하겠습니다. 생성은 병렬로 진행되며, 몇 분 뒤면 모든 것이 업데이트됩니다. 자, 됐습니다. 녹슨 도구들이 만들어졌네요. 아주 좋아 보입니다. 이제 지형에 대해 이야기해 보겠습니다. 오늘 아침 조지에게서 들으셨듯이, 여러분이 상상하는 세계를 그 어느 때보다 쉽게 만들 수 있게 해줄 흥미로운 신규 도구들을 현재 개발 중입니다. 올해 초 저희는 Terrain 얼리 액세스 프로그램을 시작했고, 처음으로 소개한 기능은 커스텀 지형 머티리얼이었습니다. 이제 게임에 최대 64개의 고유한 머티리얼을 만들 수 있어, 변화를 주고 자연스러운 환경은 물론 비자연스러워 보이는 환경까지도 구현할 수 있습니다. 이건 시작에 불과합니다. 또한 Studio에서 지형 경로(terrain paths)를 네이티브로 지원할 예정입니다.

발언자

예를 들어 이 도로를 우리 요새까지 연결하고 싶다고 해보죠. 스플라인을 그리기만 하면 엔진이 경로에 맞게 지형을 수정합니다. 스플라인 포인트를 옮기면 Studio에서 결과를 즉시 확인할 수 있고, 생성되는 경로도 매끄럽기 때문에 올바른 콜리전 동작을 갖춘 도로를 정말 쉽게 만들 수 있습니다. 마지막으로 프로젝티드 데칼(projected decals)도 지원할 예정입니다. 이를 통해 지형 표면에 이미지를 직접 레이어링하여 시각적 디테일을 더할 수 있습니다. 데칼은 원하는 모습이 나오도록 쉽게 이동하고 크기를 조절할 수 있고, 비용이 낮기 때문에 게임에 필요한 만큼 얼마든지 추가할 수 있습니다. 이 전후 비교를 보면, 데칼이 이 씬에 얼마나 큰 깊이감을 더하는지 알 수 있습니다.

EricCompany Representative 1

정말 멋지네요, 제이슨. 박수 부탁드립니다. 또한 야심 찬 게임을 만들려면 강력한 테스트 워크플로가 필요하다는 점도 저희는 잘 알고 있습니다. Roblox Studio에서 테스트의 미래가 어떻게 바뀌는지 함께 살펴보겠습니다. 먼저 테스트 세션을 시작해 보겠습니다. 바로 이제 제 게임의 양쪽, 즉 클라이언트와 서버를 모두 볼 수 있습니다. 이전에는 여러 Studio를 동시에 띄워야 했지만, 이제는 그럴 필요가 없습니다. 예를 들어, 클라이언트에서 이 종을 울리는 같은 동작을 하면, 바로 옆의 서버 뷰에서 게이트가 열리는 것을 확인할 수 있습니다. 여기서 더 있습니다. 여러 클라이언트를 테스트하고 싶다면요? 곧 Studio를 재시작하지 않고도 클라이언트를 하나 더 추가할 수 있습니다. 네. 그걸로도 부족하다면 하나 더 추가해 보겠습니다. 모두 Studio를 재시작하지 않고요. 각각을 독립적으로 제어할 수도 있습니다.

EricCompany Representative 1

끝나면 평소처럼 디버거를 그냥 멈추면 되고, 그게 목표 맞죠? 게임 전체를 한 번에 눈앞에 펼쳐 두고, 창작 흐름을 끊지 않게 해 드리는 것입니다. 아주 곧 제공됩니다. 좋네요. 감사합니다. 몇 가지 더 있는데, 다른 내용도 하나 말씀드리겠습니다. 예를 들어, 실제 기기에서만 발생하는 것처럼 보이는 버그를 확인하고 싶다고 해 보겠습니다. 지금은 휴대폰을 꺼내 Roblox 앱을 실행하는 방법뿐입니다. 그러면 여러분이 아끼는 Studio 도구들을 전부 사용할 수 없게 됩니다. 여기는 더 나은 방법이 있다고 생각합니다. 테스트 세션을 하나 더 시작하겠습니다. 이번에는 다른 선택지가 하나 더 생깁니다. 곧 실제 기기가 Team Test에 직접 연결될 수 있습니다. 이건 제 아이폰으로 녹화한 영상입니다. 여기서 Join Test를 클릭하겠습니다. 이제 제 휴대폰이 Studio와 동일한 서버에 연결되었습니다.

EricCompany Representative 1

두 플레이어가 모두 움직이는 게 보이시죠. 이게 전부가 아닙니다. 원격 디버깅 지원도 추가할 예정입니다. 여기 있는 이 초록색 플래그를 디버깅해 보겠습니다. 코드의 해당 줄을 찾아갈 수 있습니다. 브레이크포인트를 설정해 보겠습니다. 그런 다음 제 휴대폰으로 돌아가서 Capture the Flag를 트리거하겠습니다. 그러면 Studio가 바로 그 줄에서 멈춥니다. 제가 Studio에 있기 때문에, 스크립트 변수를 모두 볼 수 있는 Watch 창 같은 Studio의 모든 도구에 접근하실 수 있습니다. 끝나면 Resume를 누르면 되고, 그러면 클라이언트는 계속 진행됩니다. 깃발이 올라가고, 색종이가 떨어지고, 미션 완료입니다. 올해 말에 얼리 프리뷰로 여러분께 제공하게 되어 기대가 큽니다. 그리고 한 가지 더 있습니다. 이건 여러분 위시 리스트에 있었던 기능이라는 것도 알고 있습니다.

EricCompany Representative 1

이건 앞에서 보여드린 것과 같은 Team Test 세션으로, 클라이언트와 서버 뷰를 열어둔 상태입니다. 이제까지는 불가능했던 일을 해보려고 합니다. 곧 Studio에서 텔레포트를 직접 테스트할 수 있게 됩니다. 가보겠습니다. 여기 있네요. 내년 초에 제공됩니다.

발언자

이것이 Studio의 미래입니다. 어떤 규모의 팀이든 더 나은 제작, 반복 개선, 그리고 테스트를 할 수 있도록 합니다. 더 자세한 내용은 Studio 부스에 들러 확인해 주시고, 정말 감사합니다.

Operator

감사합니다. Roblox 제품 부문 시니어 디렉터 로버트 멜리, 제품 디자인 시니어 매니저 시포이 루, 그리고 엔지니어링 부문 시니어 디렉터 오렌 제이컵을 맞이해 주세요.

Operator

좋습니다. 좋네요. 그럼 앞으로 나오시죠.

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