소니 그룹 27년 1분기 어닝콜
핵심 요약과 스크립트로 어닝콜의 주요 내용을 빠르게 확인하세요.
- Sony Group Corporation은 2026 회계연도 1분기 연결 매출이 전년 동기 대비 8% 증가한 ¥2,837.8 billion, 영업이익이 40% 증가한 ¥476.5 billion으로 1분기 기준 모두 사상 최고치를 기록했다고 보고했습니다.
- 순이익은 32% 증가한 ¥342.2 billion이었습니다.
- 회사는 연간 FY26 매출 전망을 2% 상향한 ¥12.5 trillion, 영업이익 전망을 8% 상향한 ¥1.72 trillion, 순이익 전망을 4% 상향한 ¥1.21 trillion으로 변경했습니다.
- 영업활동현금흐름 전망은 ¥1.5 trillion으로 변함없습니다.
- Sony는 올해 약 ¥80 billion의 미국 관세 환급을 예상하고 있으며 이는 대부분 영업이익 전망의 상향에 반영될 예정입니다.
- Sony Financial Group은 더 이상 지분법 적용대상이 아니며 지분법 손익은 2분기부터 실적에서 제외되지만 협력 관계나 자본 관계에는 변경이 없습니다.
- PlayStation Network Services(PNS) 부문 매출은 ¥937.1 billion으로 보합이었고, 영업이익은 관세 환급 영향과 비용 증가에도 불구하고 37% 증가한 ¥202 billion을 기록했습니다.
- PNS의 연간 매출 전망은 3% 상향된 ¥4.54 trillion, 영업이익 전망은 10% 상향된 ¥660 billion입니다.
- 월간 활성 PlayStation 계정 수는 6월에 사상 최고치인 1.25억을 기록해 전년 동기 대비 2% 증가했으나 전체 플레이 시간은 4% 감소했습니다.
- Sony는 PS5 하드웨어용 메모리를 충분히 확보해 판매 계획을 충족할 수 있으며 수익성은 전 회계연도와 유사할 것으로 예상합니다.
- Music 부문 매출은 21% 증가한 ¥562 billion, 영업이익은 외환 효과와 라이브 이벤트 및 스트리밍 수익 증가에 힘입어 14% 증가한 분기 사상 최고치 ¥105.9 billion을 기록했습니다.
- 음악 스트리밍 수익은 녹음 음악에서 달러 기준 10%, 퍼블리싱에서 8% 성장했으며, Michael Jackson 영화의 성공이 이를 견인했습니다.
- Picture 부문 매출은 4% 감소한 ¥315.1 billion였으나 마케팅 비용 감소로 영업이익은 33% 증가한 ¥24.8 billion을 기록했습니다.
- Sony Pictures는 Spider-Man Brand New Day의 극장 개봉이 흥행할 것으로 기대하며, 몰입형 엔터테인먼트 경험 강화를 위해 Cosme에 전략적 투자를 발표했습니다.
- 애니메이션 사업은 신규 극장 영화 배급 및 Aniplex와 Crunchyroll 간의 협력으로 계속 확장되고 있습니다.
- Electronics Products & Solutions(EP&S) 부문 매출은 2% 증가한 ¥543.9 billion, 영업이익은 ¥42.6 billion으로 보합이었고, 이미징 시장은 중국의 마이너스 성장 등을 제외하면 안정적이었습니다.
- 가장 넓은 색 영역을 구현한 신규 Bravia TV 모델이 좋은 평가를 받았고, 메모리 가격 급등은 여전히 과제이지만 비용 절감 및 가격 전략이 진행 중입니다.
- Semiconductors 부문 매출은 26% 증가한 ¥512.7 billion, 영업이익은 전년 대비 두 배 이상 증가한 ¥122.2 billion으로 1분기 사상 최고치를 기록했습니다.
- Semiconductors의 연간 매출 전망은 2% 상향된 ¥2.11 trillion, 영업이익 전망은 5% 상향된 ¥420 billion으로 주로 외환 영향에 기인합니다.
- 스마트폰 시장은 마이너스 성장을 보였으나 고가 제조사들은 단위 판매와 시장 점유율을 늘렸고, 모바일 센서 매출은 제품 믹스 개선과 환율 영향으로 성장했습니다.
- Sony는 차세대 이미지 센서 개발을 위해 TSMC와의 전략적 파트너십을 진행 중이며, 이에 따른 추가 비용 ¥10 billion을 현재 회계연도 전망에 반영했습니다.
- Sony는 자사 주식환매 프로그램으로 약 ¥120 billion의 자사주를 이미 매입했으며 주주 환원 강화를 계속할 계획입니다.
STOCKNOW 인사이트
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스크립트
첫 15개 문단을 발언자별로 확인할 수 있습니다.
오늘 참석해 주셔서 진심으로 감사드립니다. 지금부터 소니그룹 주식회사의 1분기 실적 발표를 시작하겠습니다. 저는 기업 커뮤니케이션 담당 이시이입니다. 오늘 진행을 맡겠습니다. 오늘은 2026회계연도 1분기 연결 실적과 연결 실적 전망을 집행임원 겸 CFO인 린 타오가 설명드린 뒤, 질의응답을 진행하겠습니다. 타오 집행임원의 영어 사전 녹화 발표는 영어 채널로 송출됩니다. 전체 시간은 70분 정도로 예정하고 있습니다. 타오 집행임원님, 부탁드립니다. 여러분, 안녕하세요.
소니그룹 실적 발표에 오신 것을 환영합니다. 재무 실적을 설명드리기에 앞서, 7월 28일 발생한 2026년 구마모토 지진의 영향에 대해 말씀드리겠습니다. 먼저, 지진으로 피해를 입으신 분들과 일상생활에 차질을 겪고 계신 모든 분들께 진심 어린 위로의 말씀을 드립니다. 당사는 구마모토현 및 인근 현에 여러 반도체 시설을 보유하고 있습니다. 해당 시설들은 모두 지진의 영향을 받았으나, 경미한 부상을 입은 몇 분을 제외하고 사망자는 없었습니다. 진앙과 비교적 가까운 구마모토현 기쿠요정에 위치한 소니 세미컨덕터 매뉴팩처링 주식회사의 구마모토 테크놀로지 센터는 진도 5강의 흔들림을 겪었으며, 지진 직후 생산을 즉시 중단했습니다. 현재 생산 재개를 위한 복구 작업을 진행 중입니다.
나가사키, 오이타, 가고시마의 당사 생산 거점은 건물 및 설비에 중대한 피해가 없었으며, 생산을 재개했습니다. 당사는 생산의 완전한 복구를 위해 계속 노력하겠으며, 진행 상황과 사업에 대한 영향은 적절한 시점에 업데이트해 드리겠습니다. 현재로서는 이번 지진의 재무적 영향을 합리적으로 추정하기 어려워, 오늘 제시드릴 연간 실적 전망에는 해당 영향이 반영되어 있지 않습니다. 그럼 실적 발표를 시작하겠습니다. 2026년 6월 30일로 종료된 1분기 연결 매출은 전년도 같은 분기 대비 8% 증가한 2조 8,378억 엔을 기록했으며, 연결 영업이익은 40% 증가한 4,765억 엔을 기록했습니다. 둘 다 1분기 기준 사상 최고치입니다. 순이익은 32% 증가한 3,422억 엔을 기록했습니다. 부문별 재무 실적은 ‘2026회계연도 1분기 부문별 실적’ 슬라이드에 제시되어 있습니다.
2026회계연도 매출 전망은 이전 전망 대비 2% 상향해 12조 5,000억 엔으로 제시합니다. 영업이익 전망은 이전 전망 대비 8% 상향해 1조 7,200억 엔으로 제시합니다. 순이익 전망은 이전 전망 대비 4% 상향해 1조 2,100억 엔으로 제시합니다. 영업활동현금흐름은 이전 전망과 동일한 1조 5,000억 엔을 예상합니다. 미국 관세 환급과 관련해서는, 소니 그룹 전체가 납부한 관세 중 약 800억 엔이 현 회계연도 중 환급될 것으로 예상합니다. 해당 금액의 대부분은 연결 영업이익 전망 상향에 반영했습니다. 2026회계연도 부문별 실적 전망은 ‘2026회계연도 부문별 실적 전망’ 슬라이드에 제시되어 있습니다.
‘기타’ 부문에서는, 기존에 지분법으로 회계처리하던 소니 파이낸셜 그룹이 지난달 SFGI 주주총회 이후 지분법 적용 대상 관계기업의 회계 기준을 더 이상 충족하지 않게 되었습니다. 이에 따라 2026회계연도 1분기를 끝으로 지분법 손익 인식을 종료했으며, 2026년 9월 30일로 종료되는 2분기부터의 실적 전망에는 반영되어 있지 않습니다. 이는 엄격히 회계처리 방식의 변경일 뿐이며, 소니 그룹 내에서 SFGI의 위치가 변경되었음을 의미하지도, SFGI와의 협업 관계나 자본 관계가 변경되었음을 의미하지도 않습니다. 이제 각 사업에 대한 개요를 말씀드리겠습니다. 먼저 G&NS 부문입니다. 2026회계연도 1분기 매출은 전년 동기 대비 대체로 보합인 9,371억 엔이었습니다.
영업이익은 미국 관세 환급의 영향이 주로 작용해 전년 동기 대비 37% 증가한 2,020억 엔을 기록했으며, 차세대 플랫폼 투자를 비롯한 비용 증가와 구조조정 비용이 일부 상쇄 요인으로 작용했습니다. 매출 전망은 환율 영향 등을 주로 반영해 이전 전망 대비 3% 상향한 4조 5,400억 엔으로 제시합니다. 영업이익 전망은 이전 전망 대비 10% 상향한 6,600억 엔으로 제시합니다. 주로 미국 관세 환급과 환율의 영향, 그리고 추가적인 비용 개선 효과에 기인합니다. 6월 플레이스테이션 플랫폼의 월간 활성 이용자 수는 전년 동월 대비 2% 증가한 1억 2,500만 계정으로, 6월 기준 사상 최고치를 기록했습니다.
분기 전체 플레이 타임은 전년 동기 대비 4% 감소했지만, 전년도 같은 기간에는 주요 타이틀의 시즌 업데이트와 신규 히트 타이틀의 효과가 있었던 점을 감안하면 이용자 참여도는 견조하게 유지됐다고 보고 있습니다. 연말로 갈수록 주요 타이틀 출시가 다수 예정되어 있어, 향후 참여도 관련 지표는 추가로 개선될 것으로 예상합니다. 메모리 시장 상황이 PS5 하드웨어에 미치는 영향과 관련해, 당사는 금년도 예상 판매 물량을 충족하는 데 필요한 메모리를 확보했으며, 하드웨어 수익성이 전년도와 유사한 수준을 유지한다는 계획에도 변동이 없습니다. PS5 하드웨어 수요 동향과 추가 메모리 확보 가능성을 면밀히 모니터링하면서, 설치 기반의 추가 성장을 계속 목표로 하고 있습니다.
스튜디오 사업에서는 MLB 더 쇼 시리즈의 최신작과 출시 3년 차에 접어든 헬다이버즈 2 등 라이브 서비스 타이틀이 매출에 꾸준히 기여하고 있습니다. 마라톤은 6월 시즌 2 출시 이후 높은 이용자 유지율을 유지하는 동시에 신규 이용자도 확보했습니다. 이번 회계연도에 판매 중인 타이틀로는 4월 출시된 사로스가 메타크리틱 점수 88점을 기록하며 높은 평가를 받았고, 이용자 기반을 꾸준히 확대하고 있습니다. 앞으로도 8월 출시 예정인 마블 토콘: 파이팅 소울즈, 9월 출시 예정인 마블의 울버린, 그리고 내년 2월 출시 예정인 갓 오브 워: 라오 페이가 이 부문의 실적을 계속 견인할 것으로 기대합니다. 다음은 뮤직 부문입니다. 2026회계연도 1분기 매출은 환율 영향이 주된 요인이었고, 라이브 이벤트 매출 증가 및 레코디드 뮤직의 스트리밍 매출 증가도 더해져 전년 동기 대비 21% 증가한 5,620억 엔을 기록했습니다.
영업이익은 전년 동기 대비 14% 증가한 1,059억 엔으로, 1분기 기준 사상 최고치를 기록했습니다. 환율 영향과 레코그니션 뮤직 그룹의 연결 편입 효과를 주로 반영해, 매출 전망은 이전 전망 대비 2% 상향한 2조 1,900억 엔으로, 영업이익 전망은 5% 상향한 4,200억 엔으로 제시합니다. 분기 스트리밍 매출은 미달러 기준으로 레코디드 뮤직에서 전년 동기 대비 10%, 뮤직 퍼블리싱에서 8% 증가했습니다.
영화 ‘마이클’의 글로벌 흥행을 반영해, 소니 뮤직 그룹이 음악 카탈로그를 공동 소유한 마이클 잭슨의 곡 스트리밍이 크게 증가했으며, 영화 개봉 전 대비 약 4배 수준에 도달했습니다. Z세대에서 그의 곡 스트리밍이 크게 늘어난 것은 마이클 잭슨의 음악이 새로운 젊은 세대의 팬을 끌어들이고 있으며, 앞으로도 오랜 기간 사랑받을 것임을 보여준다고 보고 있습니다. 시장 전반에서 카탈로그 청취가 계속 확대되는 가운데, SMG는 글로벌 카탈로그 관리 전문성을 활용해 신규 시장과 신규 청중으로의 도달 범위를 넓히며 카탈로그 가치를 지속적으로 높이고 있습니다. AI로 가능해진 새롭고 더 큰 라이선싱 기회에 힘입어, 향후에도 추가적인 가치 상승을 기대할 수 있다고 보고 있습니다.
2026회계연도 1분기에 엘라 랭글리의 신규 앨범 ‘댄덜라이언’은 미국에서 1위를 기록했습니다. 빌보드 앨범 차트에서 1위를 차지했으며, 리드 싱글은 빌보드 싱글 차트에서 여성 아티스트 기준 최장 기간 1위라는 역대 기록을 경신했습니다. 이는 당사가 새로운 히트 아티스트를 지속적으로 발굴하고 있음을 보여주며, 동시에 카탈로그에도 계속 집중함으로써 사업 기반을 더욱 강화해 나갈 계획입니다. 다음은 픽처 부문입니다. 2026회계연도 1분기 매출은 전년 동기 대비 4% 감소한 3,151억 엔으로, TV 제작에서 시리즈 납품 편수가 줄어든 영향이 주된 요인이었으며 크런치롤의 매출 증가가 이를 일부 상쇄했습니다. 영업이익은 전년 동기 대비 33% 증가한 248억 엔으로, 주로 극장 개봉 작품과 관련된 마케팅 비용이 감소한 영향입니다.
환율 영향 등을 주된 요인으로 매출 전망을 기존 전망 대비 2% 상향해 1조 6,600억 엔으로, 영업이익 전망은 3% 상향해 1,500억 엔으로 조정했습니다. 이번 주말부터 전 세계 극장에서 개봉하는 ‘스파이더맨: 브랜드 뉴 데이’는 소니 픽처스 엔터테인먼트의 가장 상징적이고 오랫동안 사랑받아온 프랜차이즈 중 하나이며, 흥행할 것으로 확신합니다. 6월에는 SPE가 가상과 현실 세계를 잇는 최첨단 공유 현실 기술을 전문으로 하는 코즘(Cosm)에 대한 전략적 투자를 통해 체험형 엔터테인먼트를 한층 강화하겠다고 발표했습니다. 이번 파트너십을 통해 SPE는 전 세계 팬들에게 새로운 몰입형 콘텐츠 경험을 제공하고, 소니 그룹의 폭넓은 IP 포트폴리오 가치를 확대하는 것을 목표로 하고 있습니다.
당사의 크리에이티브 엔터테인먼트 비전을 뒷받침하는 핵심 축 중 하나인 애니메이션과 관련해서는, 크리에이터 및 파트너사들과 함께 소니 그룹 전반에서 사업을 한층 성장시키기 위해 노력하고 있습니다. 애니플렉스와 가도카와는 2026년 3월 공동 설립한 애니메이션 영화 배급 회사 ‘애니맥(Animac)’을 통해 5월부터 극장용 애니메이션 영화 배급을 시작했습니다. 향후에는 애니플렉스가 제작한 작품과, 가도카와의 소설 및 게임에서 발굴한 작품을 배급할 계획입니다. 애니플렉스와 크런치롤은 애니메이션 IP의 개발 및 확장에 대한 협업을 지속하고 있으며, 전 세계적으로 큰 인기를 얻은 히트 애니메이션 ‘나 혼자만 레벨업’의 극장판 영화 제작을 결정했습니다. 크런치롤은 올해 3월 말 기준 2,100만 명을 상회했던 구독자 수를 계속 늘리고 있으며, 분기 실적도 전년 동기 대비 개선되었습니다. 다음은 ET&S 부문입니다.
2026회계연도 1분기 매출은 전년 동기 대비 2% 증가한 5,439억 엔이었고, 영업이익은 426억 엔으로 거의 변동이 없었습니다. 2026회계연도 전망에는 변동이 없습니다. 이번 분기 이미징 시장은 중국을 제외한 모든 지역에서 안정적으로 유지됐으며, 중국은 전년 대비 마이너스 성장이 지속되었습니다. 이러한 환경 속에서 ‘카메라 그랑프리 2026’에서 그랑프리를 수상한 Alpha 7 V와 6월에 출시한 Alpha 7R VI의 판매 호조가 평균판매단가(ASP) 상승과 풀프레임 카메라 시장에서의 점유율 확대에 기여해, 이미징 사업 전체 매출은 전 회계연도 동일 분기 수준을 유지할 수 있었습니다. 디스플레이 사업에서는 당사 소비자 TV 역사상 가장 넓은 색역을 자랑하는 새로운 True RGB BRAVIA 모델이 호평을 받았습니다.
메모리 가격의 지속적인 급등은 이번 회계연도에 이 부문에 있어 주요한 사업 과제로 남아 있습니다. 다만 조달 및 설계 측면에서의 비용 절감 조치를 실행하고, 환율 관리 등을 포함한 가격 전략 조정에도 총력을 기울이고 있습니다. 부문 전체로는 기존 전망에서 제시한 이익 수준을 유지할 것으로 예상합니다. 마지막으로 I&SS 부문입니다. 2026회계연도 1분기 매출은 모바일 센서의 평균판매단가(ASP) 상승과 환율 영향 등을 주된 요인으로 전년 동기 대비 26% 증가한 5,127억 엔을 기록했습니다. 영업이익은 약 2.3배 증가한 1,222억 엔으로, 1분기 기준 사상 최고치를 기록했습니다.
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어닝콜 참가자
이 어닝콜에는 7명이 참여했지만, 지금 보이는 건 0명뿐입니다.
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