후야 ADR 26년 2분기 어닝콜
핵심 요약과 스크립트로 어닝콜의 주요 내용을 빠르게 확인하세요.
- 회사는 2026년 2분기 총 순매출액이 RMB 1.74 billion으로 전년 동기 대비 11% 증가했다고 보고했습니다.
- 게임 관련 서비스, 광고 및 기타 매출은 전년 동기 대비 54% 증가한 RMB 638 million으로 총 순매출의 약 37%를 차지했습니다.
- 라이브 스트리밍 매출은 2026년 2분기에 RMB 1.1 billion으로, 전년 동기의 RMB 1.15 billion보다 소폭 감소했습니다.
- 매출총이익률은 전년 동기 대비 13.5%에서 14.7%로 개선되었고, 매출총이익은 20% 증가한 RMB 255 million을 기록했습니다.
- 영업손실은 1년 전 RMB 24 million에서 RMB 7 million으로 축소되었고, 비-GAAP 영업이익은 RMB 0.4 million에서 RMB 16 million으로 증가했습니다.
- 회사에 귀속되는 순이익은 RMB 1.6 million으로, 2025년 2분기의 순손실 RMB 5.5 million과 비교됩니다.
- 회사에 귀속되는 비-GAAP 순이익은 전년 동기 대비 감소하여 RMB 36 million을 기록했습니다.
- 회사는 2026년 6월 30일 기준 현금, 현금성자산 및 예치금이 RMB 3.21 billion으로 2026년 1분기 말의 RMB 3.46 billion에서 감소했습니다.
- Goose Goose Duck Mobile은 건전하고 참여도가 높은 플레이어층을 유지했으며, AI 기반 음성 모더레이션과 새로운 콘텐츠 협업을 통해 중국 본토 iOS 무료 게임 차트에서 다시 1위를 차지했습니다.
- 회사는 Legend of Suomen Reunion(클래식 무협 MMO RPG)과 Xiao Xiao Qiu(3D 매치 기반 캐주얼 모바일 게임)라는 두 개의 독점 타이틀을 배급하고 있습니다.
- 회사의 첫 자체 개발 타이틀 Zhang은 7월에 규제 승인을 받았으며 향후 테스트를 준비 중입니다.
- 광고 파트너십이 확대되었으며, 특히 Hearthstone과의 협업으로 글로벌 초청 대회 기간 동안 2억 회 이상의 노출을 창출했습니다.
- 회사는 CF Grand Master Cup 및 Dota 2 Immortal Cup Season Two를 포함해 100개 이상의 라이선스 대회 및 20개의 자체 제작 토너먼트를 개최하여 상당한 온라인 참여를 생성했습니다.
- AI 이니셔티브에는 실시간 다중모달 디지털 휴먼 모델인 VAN 버전 1.0 출시와 Delta Force 및 Teamfight Tactics 같은 타이틀을 위한 AI 기반 게임 도구가 포함되며, 이들 도구는 100만 명 이상의 사용자를 끌어들였습니다.
- 회사는 2026년 2분기에 약 320만 ADS를 재매입했으며 이는 발행 주식의 약 1.4%에 해당하고, 이사회는 2026년 자사주 매입 프로그램을 5천만 달러에서 1억 달러로 확대하는 것을 승인했습니다.
STOCKNOW 인사이트
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스크립트
첫 15개 문단을 발언자별로 확인할 수 있습니다.
2026년 실적 웨비나에 오신 것을 환영합니다. 저는 HUYA 투자자 관계팀의 리우 지첸입니다. 현재 모든 참가자는 청취 전용 모드로 참여하고 있습니다. 오늘 웨비나가 녹화되고 있음을 알려드립니다. 회사의 재무 및 운영 실적은 오늘 일찍 발표되었으며 온라인에 게시되어 있습니다. ir.huya.com의 IR 웹사이트를 방문하시면 실적 보도자료도 확인하실 수 있습니다. 이번 컨퍼런스 콜의 녹음본은 곧 IR 웹사이트에서 다시 보실 수 있습니다. 오늘 콜에 참석한 경영진은 황준홍 대행 CEO, 텅레이 CFO, 그리고 캐피털 마켓 담당 마가렛 시 부사장입니다. 경영진은 준비된 발언으로 시작하며, 콜은 질의응답 시간으로 마무리됩니다. 계속하기 전에, 오늘 논의되는 내용에는 1995년 미국 민간 증권 소송 개혁법의 안전 항구 조항에 따른 미래 예측 진술이 포함되어 있음을 알려드립니다. 1995년 미국 민간 증권 소송 개혁법에 따른 안전 항구 조항입니다. 미래 예측 진술에는 본질적인 위험과 불확실성이 수반됩니다.
따라서 회사의 실제 결과는 오늘 발표된 견해와 실질적으로 다를 수 있습니다. 이와 기타 위험 및 불확실성에 관한 추가 정보는 회사의 최신 연례 보고서인 Form 20-F 및 미국 증권거래위원회에 제출된 기타 공시 자료에 포함되어 있습니다. 회사는 관련 법률에 의해 요구되는 경우를 제외하고 미래 예측 진술을 업데이트할 의무를 지지 않습니다. 또한 HUYA의 실적 보도자료와 이번 컨퍼런스 콜에는 감사되지 않은 GAAP 재무 정보와 감사되지 않은 비-GAAP 재무 지표에 대한 논의가 포함되어 있음을 알려드립니다. HUYA의 보도자료에는 감사되지 않은 비-GAAP 지표와 가장 직접적으로 비교 가능한 감사된 GAAP 지표 간의 조정 내역이 포함되어 있습니다. 이제 콜을 황 사장님께 넘기겠습니다.
발언해 주십시오. 네, 안녕하세요 여러분.
저는 빈센트이며, 오늘 실적 콜에 참여해 주셔서 감사합니다. 2분기 실적에 대한 간단한 개요부터 시작하겠습니다. 우리는 또 한 분기 동안 지속 가능한 성장을 이루었으며, 총 순수익은 전년 대비 11% 증가한 17억 4천만 위안에 달했습니다. 게임 관련 서비스, 광고 및 기타 수익은 강한 모멘텀을 유지하며 전년 대비 54% 성장한 6억 3,800만 위안을 기록했고, 총 순수익의 약 37%를 차지했습니다. 이러한 성장은 게임 산업 가치 사슬 전반에 걸친 우리의 장기적 포지셔닝이 지속 가능한 성장 모멘텀으로 꾸준히 전환되고 있기 때문입니다. 지난 3년간 우리는 게임 산업 가치 사슬 전반에서 입지를 꾸준히 확장해왔으며, 게임 유통에서 인게임 아이템 판매, 광고 및 마케팅, 그리고 현재는 게임 퍼블리싱으로 진화해왔습니다.
이 과정에서 우리는 차별화된 사용자 확보 역량을 구축했으며, 이는 파트너와 시장 모두에게 점점 더 인정받고 검증되고 있습니다. 이로 인해 우리는 퍼블리싱 파트너로서의 역할을 넘어 게임 퍼블리셔의 전면적인 역할을 맡을 자신감을 갖게 되었으며, 이를 통해 게임 라이프사이클 전반에 더 깊이 참여할 수 있게 되었습니다. 우리의 퍼블리싱 모델은 유료 트래픽 확보가 아닌 콘텐츠 중심으로 구축되었으며, 콘텐츠 제작, 스트리머 네트워크, 사용자 커뮤니티에서의 강점을 활용하고 있습니다. 우리는 고품질 사용자 생성 콘텐츠(UGC)를 육성하고, 도우인, 샤오홍슈, 위챗 채널 등 다양한 플랫폼에서 도달 범위를 확장하며 사회적 화제를 만들어내고 있습니다. 이러한 차별화된 퍼블리싱 접근법은 전통적인 유료 트래픽 채널에 대한 의존도를 줄이면서도 더 효율적으로 사용자를 확보할 수 있게 해줍니다. 구스 구스 덕 모바일은 이 프레임워크 하에서 출판된 첫 성공 사례로, 활발한 사용자 기반과 역동적인 콘텐츠 생태계를 유지하고 있습니다.
7월부터 우리는 인게임 음성 환경 개선에 박차를 가해 AI 기반 음성 모더레이션 시스템과 구스 구스 얼라이언스 프로그램 하의 단계별 매치메이킹 시스템을 도입했습니다. 이러한 조치들은 건강한 인게임 환경과 지속적인 사용자 참여를 위한 견고한 기반을 마련했습니다. 7월 20일에는 클래식 IP인 서유기와의 협업과 함께 다중 시뮬레이션 공간에서 플레이어 간 상호작용을 확장하는 새로운 파티 게임 모드를 출시했습니다. 이번 업데이트는 게임의 핵심 소셜 추리 게임 플레이를 넘어 더 넓은 범위의 몰입형 소셜 경험으로 확장되어 플레이어들로부터 열렬한 호응을 얻었습니다. 인게임 환경 개선과 매력적인 콘텐츠 업데이트를 지속적으로 추진한 결과, 구스 구스 덕 모바일은 7월 말 중국 본토 iOS 무료 게임 차트에서 1위 자리를 되찾았습니다.
구스 구스 덕 모바일의 성과는 후야의 콘텐츠 중심 마케팅 접근법의 효과를 입증했으며, 향후 타이틀을 위한 반복 가능한 퍼블리싱 전략과 귀중한 운영 전문성을 개발하는 데에도 기여했습니다. 다음으로 출시할 독점 퍼블리싱 타이틀은 고전 무협 MMORPG인 『검객전설: 재회』와 3D 매치 기반 캐주얼 모바일 게임 『샤오샤오치위』입니다. 공동 퍼블리싱에서 독점 퍼블리싱으로의 전환은 퍼블리싱 전략 진화의 또 다른 진전입니다. 서산주로부터 공식 라이선스를 받은 『검객전설: 재회』는 20년 이상의 풍부한 유산을 가진 유명한 검객전설 시리즈의 최신작입니다. 이 게임은 PC 게임 『검협세계』의 원조 핵심 팀이 개발했으며, 모바일 앱, PC, 미니 프로그램 플랫폼 간 계정 데이터와 게임 플레이가 동기화되는 원활한 크로스 플랫폼 경험을 제공합니다.
이 게임은 첫 번째 테스트 라운드를 완료했으며 긍정적인 사용자 피드백을 받았습니다. 콘텐츠 마케팅 역량과 스트리머 네트워크의 도달 범위를 결합하여, 세대를 넘어 팬들의 사랑을 받아온 진정한 게임 플레이를 유지하면서 이 클래식 프랜차이즈를 더 넓은 관객층에게 선보이고자 합니다. 샤오샤오치위는 공식 라이선스 Tian Meng Lu Pi IP를 기반으로 한 3D 매치형 캐주얼 모바일 게임으로, HUYA의 매치 카테고리 확장을 의미합니다. 이 타이틀은 콘텐츠 중심 퍼블리싱 모델과 잘 부합하며, 사용자 제작 콘텐츠, 소셜 참여, 라이브 스트리밍 및 숏폼 비디오 플랫폼 전반에 걸친 유기적 트래픽 창출 가능성이 큽니다. 자체 개발 게임 부문에서는 첫 자체 개발 타이틀인 『Zhe Dao You Huan Shou』가 7월에 규제 승인 절차를 통과한 것을 기쁘게 생각합니다.
섬과 펫 수집을 중심으로 한 캐주얼 SLG인 이 게임은 사내 게임 개발 역량 구축에 또 다른 중요한 진전입니다. 현재 테스트 준비를 적극적으로 진행 중이며, 개발 진행 상황에 따라 더 많은 업데이트를 공유할 예정입니다. 광고 부문에서는 분기 동안 게임 개발자를 위한 콘텐츠 중심 통합 마케팅 솔루션을 강화하고 광고주 기반을 확대하고 있습니다. 하스스톤이 이번 분기 중요한 신규 고객으로 부상했습니다. 우리는 주요 스트리머들과 협력하여 하스스톤을 위한 일련의 토너먼트와 콘텐츠 협업을 진행했으며, 그 중에서도 하스스톤 배틀그라운드를 위한 최초의 글로벌 서드파티 플랫폼 토너먼트인 『Da Men Global Invitational』이 돋보였습니다. 이 토너먼트는 중국에서 처음 개최되었으며, 경기 기간 동안 온라인 플랫폼에서 2억 회 이상의 노출을 기록했고, 고객사로부터 높은 평가를 받았습니다.
인게임 아이템 판매 부문에서는 『Peacekeeper Elite』, 『PUBG Mobile』, 『Genshin Impact』, 『Arena Breakout』이 주요 기여자로서 전년 동기 대비 세 자릿수 성장세를 유지했습니다. 『Peacekeeper Elite』의 경우, 우리는 게임 생태계 전반에 계속 투자하고 있습니다. 특히 PEL 토너먼트에 대한 우리의 중계 및 해설은 강력한 시청자 관심과 참여를 이끌어내고, 인게임 아이템 제공의 매력을 높였으며, 관련 매출의 지속적인 성장에 기여했습니다. 라이브 스트리밍 사업에서는 야외 엔터테인먼트 콘텐츠 카테고리가 분기 동안 계속 좋은 성과를 보였으며, 전체 스트리머 생태계도 안정적인 상태를 유지하고 있습니다. 또한 게임 스트리밍과 엔터테인먼트 수직 계열 간 시너지를 강화하여 상위 스트리머들의 수익 기여도를 높일 방안을 모색하고 있습니다.
하반기 시작부터 라이브 스트리머 파트너십의 경제성을 적극 검토하며 콘텐츠 투자 효율성을 개선하고 보다 건강하고 지속 가능한 라이브 스트리밍 생태계 조성을 지원하고자 노력하고 있습니다. 토너먼트 콘텐츠 측면에서는 이번 분기 HUYA 플랫폼에서 100개 이상의 라이선스 토너먼트와 약 20개의 자체 제작 토너먼트를 제공했습니다. 자체 제작 이벤트는 규모가 계속 확대되고 있으며, 독자적인 이벤트 브랜드도 더욱 강화되고 있습니다. 『CF Grand Master Cup』에서는 크로스파이어와 공식 파트너십을 맺고 8개 프로 팀과 4개 해외 선도 팀이 참가하는 국제 초청전을 개최했습니다. 이번 토너먼트에서는 영화 『쿵푸 허슬』과의 콜라보레이션도 선보이며 e스포츠와 더 넓은 엔터테인먼트 콘텐츠의 융합을 더욱 강화했습니다. 『도타 2 이모탈 컵 시즌 2』는 온라인 플랫폼 전반에 걸쳐 25억 건 이상의 노출과 광범위한 온라인 화제를 불러일으켰습니다.
7월에는 『도타 4 스트리머 챔피언십』과 『피스키퍼 엘리트 멍난 슈퍼스타 컵』을 동시에 출시했습니다. 이들 이벤트를 통해 주요 슈팅 게임 분야에서 입지를 확대하고 자체 제작 토너먼트 포트폴리오를 강화했으며, HUYA의 핵심 게이머층에 대한 매력도 높였습니다. 또한 『발로란트 내셔널 토너먼트』 개최를 지원하며 게임 개발사들로부터 토너먼트 운영 및 제품 역량에 대한 추가적인 인정을 받았습니다. 제품과 AI 분야에서는 게임 콘텐츠 생태계 전반에 AI 기술을 지속 적용하여 제품과 플랫폼 경험을 모두 개선하고 있습니다. 『도타 4』, 『리그 오브 레전드』, 『팀파이트 택틱스』와 같은 인기 타이틀에 대해 지도 내비게이션과 전투 지원 기능을 포함한 다양한 AI 기반 게임 도구를 출시했습니다. 이러한 도구들은 견고한 사용자 참여와 유지율을 견인했습니다.
이 도구 사용자들은 HUYA 플랫폼에서 더 높은 활동성, 더 긴 시청 시간, 그리고 더 큰 수익 창출 가능성을 보이며, AI 기반 게임 도구가 라이브 스트리밍 생태계 도달과 장기 가치 창출에 점점 더 중요한 역할을 할 것이라는 당사의 견해를 뒷받침했습니다. 7월에는 자체 개발한 실시간 다중 모달 디지털 휴먼 모델인 VAM 1.0을 출시했습니다. VAM은 자연스러운 음성, 사고 능력, 표현력 있는 신체 움직임을 갖춘 AI 기반 가상 호스트를 신속하게 생성하여 매우 현실감 있는 실시간 상호작용을 가능하게 합니다. 우리는 VAM이 라이브 스트리밍 콘텐츠의 경제성을 의미 있게 개선할 잠재력을 가지고 있다고 믿습니다. 기존 라이브 스트리밍은 인간 스트리머의 수와 가용성에 의해 콘텐츠 공급이 본질적으로 제한되지만, VAM은 콘텐츠 제작을 보다 효율적으로 확장할 수 있게 합니다. 개발과 배포가 확대됨에 따라 한계 콘텐츠 제작 비용이 감소하고 콘텐츠 공급이 더욱 확장 가능해지면서 운영 레버리지가 증가할 것으로 기대합니다.
이번 분기를 되돌아보면, 퍼블리싱, 자체 개발, AI 혁신, 게임 관련 서비스 전반에 걸쳐 장기 전략 실행에서 꾸준한 진전을 이루고 있습니다. 우리는 역량을 더욱 강화하고 게임 산업 가치 사슬 전반에서 역할을 확장했습니다. 앞으로도 콘텐츠 중심 전략 실행에 집중하고 게임 생태계 전반에서 파트너십을 심화하며 다음 성장 단계에 필요한 역량에 투자할 것입니다. 이러한 노력이 HUYA의 경쟁력을 더욱 강화하고 주주들에게 지속 가능한 장기 가치를 창출할 것이라고 믿습니다. 감사합니다. 이제 CFO인 레이먼드 리에게 마이크를 넘기겠습니다. 그가 실적에 대한 자세한 내용을 공유할 예정입니다.
레이먼드, 말씀해 주시기 바랍니다. 감사합니다, 빈센트, 그리고 여러분 안녕하세요.
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어닝콜 참가자
이 어닝콜에는 9명이 참여했지만, 지금 보이는 건 2명뿐입니다.
참가자 명단
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