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종료

로블록스 26년 2분기 어닝콜

핵심 요약과 스크립트로 어닝콜의 주요 내용을 빠르게 확인하세요.

분기Q2 2026진행 시간50분참가자13명

스크립트

첫 15개 문단을 발언자별로 확인할 수 있습니다.

Operator

여러분, 안녕하세요. 저는 레지나이며, 오늘 컨퍼런스 콜 진행을 맡았습니다. 로블록스 2026년 2분기 실적 컨퍼런스 콜에 오신 것을 환영합니다. 배경 소음을 방지하기 위해 모든 회선은 음소거 상태로 설정되어 있습니다. 발표자 말씀 이후 질의응답 시간이 진행될 예정입니다. 그때 질문을 하시려면 전화 키패드에서 별표(*)를 누르신 뒤 1번을 눌러 주시기 바랍니다. 첫 질문은 한 가지로 제한해 주시기 바랍니다. 이제 로블록스 투자자 관계(IR) 총괄인 하이메 모리스에게 콜을 넘기겠습니다.

Naveen ChopraChief Financial Officer

하이메입니다. 여러분, 안녕하세요. 2026년 2분기 실적을 논의하기 위해 함께해 주셔서 감사합니다.

Naveen ChopraChief Financial Officer

오늘은 로블록스 공동창업자이자 CEO인 데이비드 바주키, 그리고 최고재무책임자(CFO) 나빈 초프라가 함께하고 있습니다. 시작에 앞서, 오늘 말씀에는 미래예측진술이 포함될 수 있으며, 해당 진술에는 위험, 불확실성 및 가정이 수반되어 실제 결과가 미래예측진술에 기술된 내용과 중대하게 달라질 수 있음을 알려드립니다. 이러한 위험, 불확실성 및 가정에 대한 설명은 가장 최근의 10-K 및 10-Q를 포함한 당사의 SEC 제출 서류에 포함되어 있습니다. 당사의 미래예측진술을 향후 사건에 대한 예측으로 신뢰해서는 안 되며, 법에서 요구하는 경우를 제외하고 당사는 이러한 진술을 업데이트할 의무를 부인합니다. 또한 이번 콜에서는 일부 비GAAP 재무지표에 대해서도 논의하겠습니다.

Naveen ChopraChief Financial Officer

GAAP과 비GAAP 지표 간 조정 내역은 당사 주주서한과 보충 자료에서 확인하실 수 있으며, 해당 자료는 당사 IR 웹사이트에 게시되어 있습니다. 그럼 여기서 콜을 데이브에게 넘기겠습니다.

DaveFounder, President, and CEO

감사합니다. 여러분, 안녕하세요. 함께해 주셔서 감사합니다. 오늘은 먼저 이번 분기에 대한 몇 가지 말씀을 드린 뒤, 나빈이 실적과 가이던스를 설명하고, 마지막으로 장기 목표를 달성하기 위해 우리가 어떻게 추진할지에 대한 중요한 업데이트로 마무리하겠습니다. 우리는 글로벌 게임 시장의 10%를 확보하고, 미국 시장에서는 그보다 더 큰 점유율을 확보하겠다는 목표를 변함없이 유지하고 있습니다. 작년에 기록한 놀라운 성장의 연장선상에서, 2분기에는 사용자 수, 이용 시간, 현금흐름에서 전년 대비 견조한 성장을 달성했습니다. 예약 매출(bookings) 성장률은 가이던스 범위 내에 있었지만, 내부 목표에는 미치지 못했으며, 이에 대해서는 오늘 콜에서 자세히 말씀드리겠습니다. 나빈에게 넘기기 전에, 사업에 대한 몇 가지 업데이트를 말씀드리겠습니다. 먼저 안전에 대해 말씀드리겠습니다.

DaveFounder, President, and CEO

올해 상반기에는 플랫폼의 모든 이용자를 대상으로 연령 확인(age check)을 실시하고, 연령 확인을 완료한 이용자에게만 채팅을 허용하기로 결정했습니다. 이번 분기에 큰 진전을 이뤘고, 그 결과 전 세계 연령 확인 침투율이 57%로 상승했습니다. 처음 도입한 국가들에서는 호주가 80%에 근접했으며, 미국과 영국은 70% 수준입니다. 18세 미만 세그먼트에서도 매우 큰 진전을 보이고 있으며, 미국의 18세 미만은 75%입니다. 또한 기존 필터링과 업계 최고 수준의 안전 시스템에 더해, 채팅에서 이미지 공유를 허용하지 않고 있으며, 연령 확인과 함께 연령대별 커뮤니케이션(age-banded communication)도 도입했습니다. 새로운 커뮤니케이션 제품도 도입했습니다. 이에 대해서도 조금 더 공유드리겠습니다. 콘텐츠 측면에서는 6월에 연령 기반의 로블록스 키즈(Roblox Kids)와 로블록스 셀렉트(Roblox Select)를 성공적으로 출시했습니다.

DaveFounder, President, and CEO

정확한 연령 데이터는 플랫폼의 장기 성장 잠재력에 대한 우리의 확신을 더욱 강화해 준다고 믿습니다. 디스커버리 측면에서는 최근 몇 달 동안, 디스커버리 알고리즘의 초점을 측정된 장기 유지율에 직접 맞추기로 한 전략적 결정을 커뮤니티와 공유했습니다. 우리는 이것이 수익화에 영향을 미치는 것을 확인했으며, 특히 미국의 13세 미만 코호트에서 두드러졌습니다. 이는 장기 유지율보다 단기 수익화에 초점을 맞춘 게임의 노출 빈도가 낮아진 것으로 나타났습니다. 아직 초기 단계이지만, 데이터는 품질 개선, 더 끈끈한 참여를 이끄는 게임, 그리고 더 높은 유지율의 효과가 긍정적으로 개선되고 있음을 보여줍니다. 유지율과 참여도 개선은 누적되어 미래 성장으로 이어지기 때문에, 우리가 보고 있는 단기적 영향보다 그 이점이 더 크다고 봅니다. 이제 구체적인 사항은 나빈에게 넘기고, 저는 다시 돌아와 앞으로의 계획에 대해 말씀드리겠습니다.

Naveen ChopraCFO

감사합니다, 데이브. 이번 분기에 대한 몇 가지 세부 사항을 공유한 뒤, 전망 업데이트도 말씀드리겠습니다. 이번 분기 매출은 36% 증가한 15억 달러였고, 예약 매출(bookings)은 8% 증가한 16억 달러였습니다. 데이브가 말씀드린 대로, 이는 가이던스의 하단에 해당했으며, 이에 대해서는 잠시 후 더 말씀드리겠습니다. 분기 말 DAU(일일 활성 이용자)는 1억 2,300만 명으로 전년 대비 10% 증가했으며, 이용 시간은 5% 증가한 290억 시간이었습니다. 미국에서 이미 확보한 규모를 더욱 공고히 하는 것과 더불어, 여러 해외 시장에서도 전년 대비 강한 성장을 계속 확인하고 있습니다. 예를 들어, 일본의 DAU는 67% 증가했고 인도의 DAU는 64% 증가했습니다. 마찬가지로 일본과 인도의 이용 시간 증가율은 각각 61%와 59%였습니다. 또한 분기 후반에 러시아에서 차단이 해제되면서 러시아 이용자들이 다시 접속하는 모습도 확인했습니다.

Naveen ChopraCFO

손익 측면에서는 영업활동현금흐름이 전년 대비 60% 증가한 3억 1,800만 달러를 기록했으며, 잉여현금흐름은 2억 9,400만 달러로 전년 대비 66% 증가했습니다. 콘텐츠 관점에서 보면, 저희 플랫폼은 신규 콘텐츠가 꾸준히 유입되는 속도는 유지하면서도 점점 더 다변화되고 있습니다. 예를 들면 3년 전에는 상위 10개 게임이 Roblox 전체 이용 시간의 약 30%를 차지했습니다.

Naveen ChopraCFO

현재는 상위 10개 게임이 이용 시간의 약 20%를 차지합니다. 이용자 지표 측면에서는 신규 이용자 가입 활동이 분기 내내 개선됐으며, 계절성과 러시아에서의 Roblox 재개에 따른 수혜가 있었습니다. 기존 이용자의 유지율은 안정적으로 유지됐고, 이용 시간도 저희 예상 범위 내였습니다. 다만 이용 시간당 예약(booking)으로 측정한 수익화는 저희 전망치를 하회했으며, 특히 13세 미만 코호트에서 두드러졌고, 이는 예약(booking) 실적에 영향을 준 주된 요인이었습니다. 예상치 못한 수익화 부족은, 높은 수익화를 보이던 2025년 출시 바이럴 게임들에서의 참여가 예상보다 더 크게 이탈해, 시간당 수익화가 더 낮은 신규 및 스테디셀러 경험들의 조합으로 이동한 데 따른 것으로 보고 있습니다.

Naveen ChopraCFO

이러한 기저의 믹스 변화는 장기 유지율 최적화를 목표로 하는 추천 알고리즘 변경으로 인해 더욱 확대됐으며, 그 결과 단기 수익화를 일부 희생하는 대신 유지율이 높은 게임에 더 많은 노출이 제공되고 있습니다. 2분기에는 이러한 트레이드오프가 젊은 이용자에게 미친 예약(booking) 영향이 저희 예상보다 더 컸습니다. 이러한 디스커버리 변경은 사업 변동성을 키우는 요인이 되긴 하지만, 저희 테스트 결과 장기적으로 유지율 측면의 이익이 단기적인 수익화 타격을 충분히 상쇄하고도 남을 것으로 나타났습니다. 특히 연령 확인 데이터 등을 활용해 지역과 연령 코호트별로 추천 타기팅을 더 정교하게 하는 방식으로 알고리즘을 지속적으로 개선해 나가면, 시간이 지나면서 2분기에 확인된 수익화 역풍을 완화하는 데 도움이 될 것으로 봅니다. 수익화 부족의 또 다른 요인으로는(다만 중요도는 더 낮지만) 경험 간 공통 게임패스 판매를 비활성화하기로 한 저희 결정의 영향이 있었습니다.

Naveen ChopraCFO

3분기를 내다보면, DAU의 전분기 대비 추이는 계절성, 러시아에서의 Roblox 차단 해제, 그리고 저희 디스커버리 변경의 수혜를 받을 것으로 예상합니다. 수익화 약세는 지속될 가능성이 높습니다. 이에 따라 3분기 예약(booking)은 15억 8,000만 달러에서 16억 5,000만 달러 범위로 전망하며, 어려운 기저를 감안하면 전년 대비 14%~18% 감소에 해당합니다. 마진 관점에서는 예약(booking) 감소로 인해 고정비 레버리지가 약화될 것입니다. 또한 Build, Roblox Reality, Moments와 같은 AI 기반 이니셔티브에 대한 투자로 인프라 비용이 더 높아질 것으로 예상됩니다. 4분기의 경우 변동성이 확대되고 플랫폼에 대한 업데이트가 지속되면서 가능한 결과의 범위가 넓어, 현재로서는 연간 가이던스를 수정해 제공하지 않겠습니다.

Naveen ChopraCFO

올해 남은 기간에 대한 저희의 기대는 크게 달라졌지만, 업계의 혁신 주도자로서의 역할을 이어가기 위해 올바른 트레이드오프를 하고 있다는 확신이 있습니다. AI, 콘텐츠 다각화, 장기 리텐션, 그리고 안전에 대한 투자는 단기적으로는 마찰을 만들어내지만, 글로벌 게임 시장에서 저희의 점유 비중을 극대화할 수 있는 위치를 마련해 줍니다. 그럼 이제 향후 계획 몇 가지를 말씀드리기 위해 Dave에게 다시 넘기겠습니다.

DaveFounder, President, and CEO

감사합니다, Nadine. 저희는 회사를 시작한 이후 전 세계의 ‘플레이’를 지원한다는 사명을 가져왔고, 세상에는 더 많은 ‘플레이’가 필요하다고 믿습니다. 요즘 전 세계에서 벌어지고 있는 거의 모든 일을 보면, 지금 당장도 그 점을 모두가 체감하실 겁니다. 이러한 근본적인 필요가 바로 Roblox가 장기적으로 20%를 초과하는 성장을 달성할 수 있다는 확신을 우리 모두에게 주는 이유 중 하나입니다. 저희는 전 세계 어디서나 ‘플레이’를 확장한다는 목표를 세웠고, 전 세계 게임의 10%가 Roblox에서 구동되도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다. 미국에서는 그 목표를 10%를 훨씬 넘어서는 수준으로 가져가겠다고 말씀드린 바 있습니다. 현재까지 저희는 미국의 18세 미만 게임 매출 흐름의 20%가 Roblox를 통해 발생하는 것으로 추정하고 있습니다. 이는 플랫폼의 힘과 사용자 제작 콘텐츠의 창의성 및 다양성을 통해 이뤄냈습니다.

DaveFounder, President, and CEO

이 코호트에서, 저희는 발견(discovery), 경제(economy), 도구(tools), 엔진(engine), 안전(safety), 그리고 클라우드 인프라를 하나로 통합할 수 있는 역량의 위력을 확인했습니다. 이번 분기에는 저연령 사용자들의 수익화가 다소 약세를 보였지만, 저희의 수익화 시스템은 근본적으로 견고하며, 구독과 광고 매출을 포함한 추가 레버를 통해 시간이 지날수록 복리로 성장할 것으로 믿습니다. 저희는 현재 규모의 기업 중 사실상 그 어떤 회사와도 달리, 특히 저연령 사용자를 포함한 안전한 디지털 참여에 대한 글로벌 표준을 세우겠다는 약속을 확립했습니다. 장기적으로는 이러한 저연령 코호트에서의 강점이 매우 큰 이점이라고 보고 있으며, 이것이 장기 성장을 견인하는 데 기여할 것이라고 믿습니다. 18세 이상 시장은 2,000억 달러 규모의 글로벌 게임 시장의 80%를 차지하며, 저희는 18세 미만에서 해왔던 것과 같은 방식으로 18세 이상 시장에서도 ‘플레이’를 확장할 수 있는 독보적인 위치에 있다고 믿습니다.

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